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Messages - Lafungo

Pages: [1] 2 3 ... 52
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Je lance ce topic pour partager la traduction de l'annonce en anglais de l'équipe d'admins SMK qui a été faite il y a quelques jours sur le forum anglophone (c.f. https://www.mariokart64.com/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1659693521/62#62).

Les admins SMK ont décidé, pour des raisons de Sécurité Communautaire, de bannir Neo de notre communauté. Cela inclut tous les sites (PP, 150cc, site Speed Run, Discord SMK, SMK Championships (CDM)). Il lui est également interdit d'assister à tout événement en présentiel tels que CDM, ASMKC, JSMKC ou tout autre événement plus petit organisé par un membre de la Communauté SMK.

De par sa propre déclaration sur le canal 'cdm-smkc' du Discord SMK, Neo a été arrêté et inculpé de divers actes de voyeurisme, ce qui rend sa présence dangereuse pour notre communauté. En tant que représentants de la communauté SMK, nous condamnons fermement ses actions et ne souhaitons pas nous associer à lui ou à son image de quelconque manière.

Nos pensées vont aux victimes et à toutes les personnes qui ont été directement ou indirectement affectées par ses actes ignobles.

Nous encourageons vivement toustes les membres de la Communauté SMK à consulter au moins une fois un thérapeute à ce sujet. Il y a beaucoup à digérer, à bien des niveaux, et ce n'est clairement pas une situation « habituelle » à laquelle on doit faire face dans la vie et qu'on peut ignorer. Vous pouvez en parler. Vous pouvez demander de l'aide. Vous n'êtes pas seul-e.

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Le Championnat Super Mario Kart / Statistiques...
« le: 02 septembre 2024, à 19:37:35 »
Je profite de ce post pour mentionner le match Harold :dkjr: vs. :toad: Gatchan en poules, où la map 4 a duré 5'15 alors que le match complet a pris moins de 10 minutes!

On this note... I will copy a message that I wrote on Discord a few days ago.

I would like to take a moment to talk about perhaps the greatest (and by greatest I mean longest) round of Battle Mode in championship history.

In Q2 barrages this year, Zarkov and Mark faced each other on TV 4. As it so happens, I have in my possession the recordings from that TV.
For those of you who were there, you may have noticed that the first round of the match (on Map 4) took an awfully long time, to the point that other barrages being played in parallel finished entirely before that first round of Zarkov vs Mark was over. I have taken the liberty to check the recordings in order to time that round. Here are the results.

The round starts with Zarkov as P1 Yoshi and Mark as P2 Toad.
Nothing happens for over three minutes.
At 3:45 on the clock (which I started when "Yes" was pressed in the confirmation menu), Mark outplays Zarkov in a red vs red standstill situation and the first balloon is taken.
Nothing happens for another three minutes.
At 7:09 on the clock, Mark gets a red and successfully finds a shot on Zarkov who was stuck looking for items shortly before a respawn was due. Mark is now up 3 balloons to 1.
Less than a minute later, at 7:53 on the clock, Zarkov gets on the board by catching Mark as he tries to set up for another red vs red standstill situation but fails to stop and exposes himself.
Nothing happens for another three minutes.
At 11:13 on the clock, Mark gifts another balloon to Zarkov, this time without requiring his opponent to do anything. While holding a star and trying to head towards Zarkov who is on the other side of the map, Mark drives straight into a stationary green in the empty space between two groups of lanes.
It's double final balloon.
Mark chases after a red-holding Zarkov with a star, failing to find a follow-up item. Towards the end of the star, he crashes in the innermost lane. Zarkov traps him there until he finds a good angle and takes the final balloon as the clock hits 12 minutes and 47 seconds.
The score is now 1-0.

In the end, the whole match took exactly 23 minutes to finish 4-1, with the second Map 4 taking 3:30 (or less time than it took for the first balloon to be popped in the first one).
For reference, the Grand Final this year took 32:36 to finish 7-4. The 2023 Grand Final took 20:58 to finish 7-2.

3
Le Championnat Super Mario Kart / Statistiques...
« le: 02 septembre 2024, à 19:33:06 »
Harold a joué 3 finales de BM, et les a toutes gagnées.

Harold a également joué 3 finales en modes course, et les a toutes perdues.

 ;D

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Le Championnat Super Mario Kart / Statistiques...
« le: 28 août 2024, à 17:10:56 »
D'ailleurs on peut faire la même chose pour les podiums :

dans le désordre 3/4:
On peut désormais y rajouter Sami - Karel - Lafungo TT MR GP --> manque BM  ;D

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CDM 2024 / 2024 seeding / Têtes de série 2024
« le: 16 août 2024, à 09:51:01 »
Juste à titre indicatif, les 10 personnes dessous toi dans la liste (Myu / Maël Holtzer ne participant pas au final) ont un total combiné de 4 participations précédentes en BM au CDx: Cap / Guillaume Salinaro en a 3, et Alessandro Sona en a 1. Je ne sais même pas si les 6 derniers de la liste ont déjà touché au Battle.

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CDM 2024 / 2024 seeding / Têtes de série 2024
« le: 16 août 2024, à 07:13:10 »
Je pense que tu m'as bien surcoté en BM Lafungo  ;D

J'imagine que tu dis ça basé sur le nombre de noms en-dessous du tien. Ne t'inquiètes pas, te côter plus bas serait une injustice.  ;D

Je pense que la liste des participant.es est finalisée maintenant, donc je ferai une dernière mise à jour avant de partir en France.

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CDM 2024 / 2024 seeding / Têtes de série 2024
« le: 12 août 2024, à 16:18:34 »
Tiens, c'est cadeau. (Premier post modifié.)

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CDM 2024 / 2024 seeding / Têtes de série 2024
« le: 07 août 2024, à 16:37:53 »
Here's my initial draft for the seeding of this year's 2P modes, based on the players who are currently registered (+ Drew, who I assume will attend ;D). Feel free to discuss and have fun.

BM
1   Geoffrey Lab
2   (Drew Blumfield)
3   Sami Cetin
4   Takashi Ogasawara
5   Karel van Duijvenboden
6   Jonathan Toole-Charignon
7   David Moll
8   Franck Adam
9   Guillaume Leviach
10   Sophie Jarmouni
11   Leyla Hasso
12   Patrick Wessels
13   Martin Nitram
14   Guilherme Arantes
15   Florian Chollet
16   Chris Clark
17   Jerome Coiffard
18   Sjors Rijsdam
19   Martin Pfeiffer
20   Daniel GUEMY
21   Didier Bigot
22   Mark Duivesteijn
23   Etienne Girondel
24   Yoan Hernalesteen
25   Jeremy Edline
26   Thomas Graf
27   Samuel Gomez
28   Franck Mazieres
29   Charly Greffier
30   Maël Holtzer
31   Guillaume Salinaro
32   Marine CAMUS
33   Alessandro Sona
34   Florent TILLIARD
35   Pierre Legendre
36   Julien Thomas
37   Remi Meresse
38   ROMAIN HEBERT
39   Pierre Brossy

MR
1   Jonathan Toole-Charignon
2   Sami Cetin
3   Karel van Duijvenboden
4   Takashi Ogasawara
5   Guillaume Leviach
6   Sophie Jarmouni
7   Jerome Coiffard
8   Leyla Hasso
9   (Drew Blumfield)
10   Martin Nitram
11   Guilherme Arantes
12   Florian Chollet
13   David Moll
14   Chris Clark
15   Franck Adam
16   Michael Sumner
17   Samuel Gomez
18   Sjors Rijsdam
19   Martin Pfeiffer
20   Jeremy Edline
21   Mark Duivesteijn
22   Etienne Girondel
23   Yoan Hernalesteen
24   Didier Bigot
25   Daniel GUEMY
26   Patrick Wessels
27   Franck Mazieres
28   Thomas Graf
29   John McArdle
30   Julien Thomas
31   Florent TILLIARD
32   Guillaume Salinaro
33   Marine CAMUS
34   Alessandro Sona
35   Remi Meresse

GP
1   Karel van Duijvenboden
2   Sami Cetin
3   Geoffrey Lab
4   Jonathan Toole-Charignon
5   Takashi Ogasawara
6   Sophie Jarmouni
7   Guillaume Leviach
8   Leyla Hasso
9   Jerome Coiffard
10   Guilherme Arantes
11   Martin Nitram
12   Didier Bigot
13   (Drew Blumfield)
14   Mike Hulscher
15   Florian Chollet
16   Chris Clark
17   David Moll
18   Franck Adam
19   Michael Sumner
20   Samuel Gomez
21   Sjors Rijsdam
22   Daniel GUEMY
23   Franck Mazieres
24   Mark Duivesteijn
25   Martin Pfeiffer
26   Jeremy Edline
27   Patrick Wessels
28   Etienne Girondel
29   Yoan Hernalesteen
30   Thomas Graf
31   Julien Thomas
32   Guillaume Salinaro
33   Florent TILLIARD
34   Marine CAMUS
35   Alessandro Sona
36   Pierre Legendre
37   Remi Meresse

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Règlement / Rule changes for 2024
« le: 06 août 2024, à 22:00:33 »
Je réponds à quelques points qui me semblent pertinents pour le CDM 2024.

il faudra toujours un système de ranking "pertinent"
Je suis d'accord qu'avoir un bon système de ranking est utile pour établir le seeding des poules, mais je ne pense pas que ça soit strictement nécessaire. Tant qu'on arrive à établir une liste plus ou moins cohérente, j'estime que c'est suffisant.
Je peux poster des listes de seeding pour chaque mode 2P et on peut en discuter en amont du CDM, mais je ne vais pas chercher à moi-même établir un système particulier de ranking.

Effectivement, si on fait partir plusieurs joueurs en même temps, même loin des autres, on ne peut pas éviter ce qui (a priori ?) a dû se passer au Japon ?
Il y a bien eu des soucis au Japon, que j'attribue principalement à la distribution de la salle (qui pour le coup était très serrée par rapport à nos habitudes du CDM). Je ne pense pas qu'on ait de soucis de ce genre à Vernon même avec des départs simultanés à différents endroits de la salle vu l'espace qu'on a, mais je préfère entériner une règle à ce sujet pour éviter de potentielles embrouilles dans le futur.

b) en 2023, sur la dernière course du TT en phase finale, avec justement les départs simultanés, il y eut un mauvais départ pour l'un des 2. Lorsque cette façon de jouer une finale s'était mise en place (en 2011 ou 2013), entre Mario et Neo, ceux ci avaient convenu que si l'un des 2 ratait son départ du fait des 2 signaux sonores conjoints, ils recommenceraient la course.
J'avais pris cette règle non écrite pour gravée dans le marbre, ce n'était pas le cas.
Alors ça allait bien aux 2 finalistes l'an dernier, mais en tant que spectateur, ça ne m'allait pas du tout ....
Je veux bien croire qu'un bruit extérieur soit une raison valable pour recommencer un run, alors un bruit qu'on a créé "exprès" est pour moi aussi une raison encore + valable de recommencer.
Pour moi, les départs ratés font partie de la compétition. Dès ma première finale de TT en championnat, j'ai toujours demandé un départ simultané et avec conscience du risque additionnel que ça portait vis-à-vis des départs. J'estime que ça fait partie de l'enjeu que l'on accepte en tant que finaliste lorsqu'on accepte de faire le départ simultané, et jamais je n'ai même pensé de moi-même à la possibilité de recommencer une finale en cas de départ raté potentiellement causé par le départ simultané.
Je note quand-même pour l'anecdote que je dois probablement être le joueur à avoir raté le plus de départs en finales de TT (GV2 au CDM 2023, GV1 et BC3 au JSMKC).

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Règlement / 2024 Ruleset / Règlement 2024
« le: 04 août 2024, à 18:12:51 »
Version française (merci DeepL  ::))

Les changements apportés au règlement de cette année sont tous tirés de la discussion dans http://www.ffsmk.org/forum/index.php?topic=6552.0. Cela dit, je donne quand même un résumé des changements au bas de ce post.

Citer
I. Inscription
Les inscriptions se font via le site de la FFSMK (http://www.ffsmk.org/?task=register). Tous les billets comprennent l'accès à la salle et au freeplay, ainsi que l'inscription à la compétition. En fonction du billet spécifique acheté, cela peut également inclure les repas et/ou l'hébergement.
En vous inscrivant à l'événement, vous acceptez de respecter les règles générales et les directives comportementales énoncées ci-dessous. Ces directives sont mises en place afin que chacun puisse vivre une expérience agréable, sûre et inclusive. L'ivresse excessive et/ou l'abus de substances ne seront pas tolérés et pourront entraîner l'expulsion du local (et donc de l'événement). Les drogues dures (telles que la cocaïne, etc.) sont explicitement interdites. Si nous trouvons ces drogues en votre possession ou si vous semblez fortement sous l'influence de celles-ci, vous serez banni.
Le harcèlement lors de l'événement, que ce soit envers un autre participant ou non, ne sera pas toléré. Plus précisément, cela inclut la poursuite agressive des femmes; le championnat est un tournoi de jeux vidéo, pas un endroit pour trouver des rendez-vous. La ligne de démarcation est franchie lorsque la personne en question signale à quiconque qu'elle se sent mal à l'aise. Dans le même ordre d'idées, nous vous demandons de ne pas faire de blagues ou de commentaires susceptibles de blesser, de discriminer ou de réduire une personne ou un groupe de personnes. En bref, nous vous demandons de ne pas adopter de comportements et/ou de commentaires sexistes, racistes, xénophobes, homophobes, transphobes, etc.


II. Conditions générales de jeu
La compétition se déroule sur la version PAL du jeu (sortie en Europe et en Australie) sur le hardware de la SNES originale. Toute manette fabriquée pour la SNES est autorisée, à condition de ne pas utiliser de fonctions qui ne sont pas disponibles sur les manettes d'origine (telles que les fonctions turbo). L'utilisation du gauche+droite sur la croix directionnelle est autorisé.

Les joueurs.euses peuvent choisir le personnage qu'iels veulent et peuvent changer de personnage avant de commencer la course (ou cup en Grand Prix) suivante. Si les deux joueurs.euses d'un match 2P veulent le même personnage, celui ou celle qui le sélectionne en premier.ère à la priorité.

Pour les modes 2P, les ports sont attribués par les organisateurs du tournoi. Cela se traduit généralement par l'affichage du joueur du port 1 en haut et du joueur du port 2 en bas. Cette attribution peut être inversée par accord commun entre les joueurs.euses d'un match, mais doit rester inchangée pendant toute la durée du match.

La compétition pour chaque mode se déroule sur une journée complète, et est divisée en deux parties : la phase de poules et la phase éliminatoire.

Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, qui n'est autorisée qu'au cinquième tour. Dans le cas spécifique de Koopa Beach 1, l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour atteindre la fin de la piste depuis le premier virage est interdite. Il est interdit d'utiliser un champignon ou une plume pour contourner la ligne d'arrivée et la déclencher en nageant dans les eaux profondes de Koopa Beach 2 ou de Vanilla Lake 2. Enfreindre cette règle entraîne une perte de points. En Match Race, cela signifie perdre la piste. En Grand Prix, cela signifie la perte de tous les points accumulés dans la cup jusqu'à et y compris cette piste.


III. Time Trial
L'utilisation d'un fantôme CPU (via le 2ème port des manettes) est interdite.

L'utilisation d'un fantôme sauvegardé (indiqué par un nom de piste jaune) est interdite.

Chaque piste est jouée en un seul essai, c'est-à-dire que chaque joueur.euse a droit à une seule tentative pour réaliser le meilleur temps (sur les 5 tours) possible sur la piste en question. Si un.e joueur.euse fait une pause pendant une tentative ou s'iel fait plus d'une tentative, iel déclare forfait et reçoit un temps de 9'59"99 pour cette piste.

Une fois qu'un.e joueur.euse a commencé à concourir, que ce soit en phase de poules ou en phase éliminatoire, iel n'est plus autorisé.e à s'entraîner ou à s'échauffer (c'est-à-dire qu'iel ne doit effectuer que des tentatives officielles). Un.e joueur.euse est considéré.e comme ayant commencé la compétition en phase de poules lorsqu'iel commence une tentative sur Mario Circuit 1, et en phase éliminatoire lorsque la première piste sur laquelle iel doit jouer est déclarée par un organisateur de tournoi.

Une TV est attribuée aux joueurs.euses au début de chaque phase. Si un.e joueur.euse n'est pas satisfait.e de son attribution pour une raison quelconque, iel doit consulter un organisateur du tournoi avant de commencer à concourir. Une fois qu'un.e joueur.euse commence à concourir, iel est censé.e rester à cette TV jusqu'à ce qu'iel ait terminé.

Si un facteur externe compromet la tentative d'un.e joueur.euse (par exemple, sa TV s'éteint brusquement), le.la joueur.euse doit immédiatement contacter un organisateur de tournoi. En fonction de la gravité de la perturbation, le.la joueur.euse peut être autorisé.e à faire une autre tentative.
Cela ne comprend pas les départs ratés en raison de bruit ou d'autres perturbations. Dans ce cas, les joueur.euses ne sont pas autorisé.es à faire appel et doivent poursuivre leur tentative. Seul un.e membre du personnel chargé.e de l'observation peut autoriser le ou la joueur.euse à réessayer s'iel constate une perturbation extérieure importante pendant le moment du super départ.

Phase de poules
Les joueurs.euses sont réparti.e.s en paires, chaque paire comprenant généralement un.e joueur.euse "fort.e" et un.e joueur.euse "faible". Les paires sont déterminées par une liste de présélection établie par les organisateurs du tournoi, généralement sur la base du classement PAL de la Players' Page (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). Si, par exemple, 32 joueurs.euses participent au tournoi, la première personne de la liste est jumelée avec la 17e, la deuxième avec la 18e, et ainsi de suite. Le.la joueur.euse "faible" commence, jouant les 20 pistes pendant que le.la joueur.euse "fort.e" enregistre ses temps sur chaque piste. Une fois les 20 pistes terminées, les rôles sont inversés.
Une fois que toustes les joueurs.euses ont terminé, le classement des poules est établi sur la base du rang moyen de chaque joueur.euse sur chaque piste par rapport au reste du groupe. Si deux joueurs.euses sont à égalité dans le classement du rang moyen, iels sont départagé.e.s par leur temps total sur l'ensemble des pistes.
Les 24 premiers.ères se qualifient pour la phase éliminatoire.

Phase éliminatoire
La phase éliminatoire se déroule sous la forme d'une compétition "Last Karter Standing", divisée en deux phases :
- dans la première phase ("premier barrage"), les 8 joueurs.euses classé.e.s de la 17e à la 24e place en phase de poules s'affrontent sur quatre pistes, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste individuelle est éliminé.e. Les quatre joueurs.euses restant.e.s passent à la deuxième phase.
- dans la deuxième phase ("deuxième barrage"), les quatre joueurs.euses restant.e.s de la première phase et les quatre joueurs.euses classé.e.s de la 13e à la 16e place en phase de poules s'affrontent sur quatre pistes, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste individuelle est éliminé.e. Les quatre joueurs.euses restant.e.s passent à la troisième phase.
- dans la troisième phase, les quatre joueurs.euses restant.e.s de la deuxième phase et les joueurs.euses classé.e.s de la 1e à la 12e place dans la phase de groupe s'affrontent sur des pistes individuelles, chacun.e commençant avec trois vies. Après chaque piste, les joueurs.euses sont classé.e.s en fonction de leur temps, du plus rapide au plus lent, et la moitié inférieure des joueurs.euses (arrondie vers le bas) perd une vie. Si un.e joueur.euse n'a plus de vies, iel est éliminé.e. Une fois qu'un Top 8 est établi (soit parce qu'il reste exactement 8 joueurs.euses avec au moins une vie, soit par le mécanisme de départage décrit ci-dessous), leurs vies sont toutes remises à trois et iels continuent alors à s'affronter sur des pistes individuelles. La même procédure s'applique pour le Top 4 et le Top 2. La compétition se poursuit alors jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un.e "Last Karter Standing".
Les pistes sont tirées dans un ordre aléatoire et ne sont pas resélectionnées tant que toutes les pistes n'ont pas été tirées. Cette règle s'applique d'une phase à l'autre.
Si deux joueurs.euses ou plus sont à égalité sur une piste de telle sorte qu'au moins un.e de ces joueurs.euses, mais pas toustes, doit perdre une vie, ces joueurs.euses rejouent la même piste et le(s) joueur(s).euse(s) ayant le(s) temps le(s) plus lent(s) perd(ent) une vie. Ce processus doit être répété autant de fois que nécessaire pour établir le nombre exact de joueurs.euses devant perdre une vie pour chaque piste de la phase éliminatoire.
Si deux joueurs.euses ou plus perdent leur dernière vie sur la même piste, leurs temps sur cette piste servent à les départager pour établir leur classement final. Cela permet également de déterminer qui accède au Top 8 ou au Top 4, selon le cas. Par exemple, s'il reste 5 joueurs.euses et que les deux joueurs.euses qui perdent une vie en étaient toustes deux à leur dernière vie, le/la joueur.euse le/la plus lent(e) sur cette piste est éliminé.e à la 5e place, et le/la joueur.euse le/la plus rapide accède au Top 4 et ses vies sont remises à trois.
De courtes pauses (5-10 minutes) sont prévues à trois moments prédéterminés de la phase éliminatoire : avant le début de la deuxième phase, avant le début du Top 16, avant le début du Top 8, avant le début du Top 4, et avant le début du Top 2.


IV. Match Race
Phase de poules
Les joueur.euses sont réparti.e.s en groupes, le nombre de groupes variant entre 2 et 4 en fonction du nombre de participant.e.s. Chaque groupe constituera un tournoi round-robin (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_toutes_rondes), chaque joueur.euse jouant un match contre tous les autres joueur.euses de son groupe. Le calendrier des matchs est divisé en tours et déterminé par les organisateurs. Dans chaque tour, chaque joueur.euse est soit associé à un.e autre joueur.euse pour un match, soit bénéficie d'un bye, ce qui équivaut à une victoire 4-0.
Chaque match est composé de quatre pistes. Ces pistes sont choisies au hasard pour tous les matchs d'un tour et doivent être jouées dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les pistes ne sont pas sélectionnées à nouveau tant que toutes les pistes n'ont pas été tirées au sort (ainsi, les pistes jouées au premier tour ne seront pas rejouées avant au moins le sixième tour).
Le classement final pour la phase de poules est établi comme suit :
1. Une victoire (3-1 ou 4-0) vaut deux points, un match nul (2-2) vaut un point et une défaite vaut zéro point. Ces points victoire/nul/défaite (VND) constituent le critère de classement principal.
2. Le différentiel de points sur l'ensemble des matchs. Par exemple, si un.e joueur.euse a gagné 22 points et que ses adversaires en ont gagné 18, son différentiel de points est de +4.
3. Le score VND entre les joueurs.euses à égalité (les matchs non joués comptant pour un match nul).
4. Le différentiel de points entre les joueurs.euses à égalité.
5. Shootout : matchs à mort subite extrêmement courts en dernier recours pour départager les joueurs.euses à égalité, comme une seule piste en Match Race.
Le Top 24 se qualifie pour la phase éliminatoire. Pour deux groupes, cela signifie que le Top 12 de chaque groupe se qualifie. De même, le Top 8 de chaque groupe se qualifie pour 3 groupes, et le Top 6 de chaque groupe se qualifie pour 4 groupes.
La méthode de classement des joueur.euses diffère légèrement selon le nombre de groupes. Dans tous les cas, le premier critère est le rang atteint au sein du groupe, de sorte qu'un.e joueur.euse qui termine 1er.e de son groupe recevra toujours une place plus élevée qu'un.e joueur.euse qui termine 2ème de son groupe. Pour 2 ou 4 groupes, le seeding est ensuite attribué automatiquement en fonction du groupe dans lequel chaque joueur.euse se trouvait, par exemple le seed #1 va au premier du groupe A, le seed #2 va à la première du groupe B, etc.
Pour 3 groupes, les critères secondaires sont les suivants :
1. Score VND.
2. Différentiel de points.
3. Shootout.


Phase éliminatoire
Avant le début de la phase éliminatoire proprement dite, 8 matchs préliminaires communément appelés "barrages" seront disputés. Le premier tour des barrages consiste en quatre matches premier-à-3 opposant #17 en poules contre #24, #18 contre #23, #19 contre #22 et #20 contre #21. Le deuxième tour consiste en quatre matchs premier-à-4 opposant #13 contre le vainqueur de #20 contre #21, #14 contre le vainqueur de #19 contre #22, #15 contre le vainqueur de #18 contre #23, et #16 contre le vainqueur de #17 contre #24.
Les 16 joueurs.euses restant.e.s s'affrontent dans un tournoi à double élimination standard (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_%C3%A0_double_%C3%A9limination), classé.e.s en fonction de leurs résultats en phase de poules (et des résultats des barrages, le cas échéant).
Chaque tour de la phase éliminatoire comporte une liste de pistes tirée au hasard, à jouer dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les huitièmes du haut, les quarts du haut, le premier tour du bas et le deuxième tour du bas sont jouées premier-à-5, les demies du haut, les huitièmes du bas et les quarts du bas sont jouées premier-à-7, et tous les matchs suivants sont joués premier-à-9.


V. Battle Mode
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongées, les directives suivantes sont en place :
- lorsqu'un.e joueur.euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dès qu'iel se trouve à proximité d'une boîte à objet active.
- la clause ci-dessus est annulée si l'adversaire possède une étoile. Le.la joueur.euse avec le fantôme peut le garder tant que l'étoile de l'adversaire est active, après quoi la clause ci-dessus prend à nouveau effet.
- sur Battle Course 2, les joueurs.euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives. On s'attend à ce que les joueurs.euses sortent de l'eau peu profonde dès qu'iels ont une ouverture raisonnablement sûre pour le faire.
Si un.e joueur.euse enfreint à plusieurs reprises l'esprit de ces directives, iel recevra un avertissement. Si ce comportement persiste, iel sera pénalisé.e à la discrétion des organisateurs du tournoi.
Si un.e joueur.euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur.euse n'a pas d'objet, l'autre joueur.euse n'est PAS obligé.e de ramasser un objet afin que le.la joueur.euse avec le fantôme puisse en voler.

Phase de poules
Le format est le même que celui du Match Race, chaque match étant joué sur les quatre Battle Course dans l'ordre. Si un match dure plus longtemps que la moyenne et termine Battle Course 3 sur un score de 3-0, les joueurs.euses doivent rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4. Les joueurs.euses peuvent également convenir de rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4 même si le score n'est pas 3-0.

Phase éliminatoire
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, avec une première Battle Course choisie au hasard pour chaque tour, puis les Battle Course se succèdent dans l'ordre. Le premier tour des barrages se déroule en premier-à-3 et le deuxième tour des barrages en premier-à-4. Les matchs du Top 16 avant le Top 8 se jouent en premier-à-5, et les matchs du Top 8 (à partir des demies du haut et des huitièmes du bas) se jouent en premier-à-7.


VI. Grand Prix
Les matchs se jouent en 150cc.

Si les deux joueurs.euses d'un match sont d'accord, iels peuvent choisir de jouer la Mushroom Cup au lieu de la Star Cup et la Flower Cup au lieu de la Special Cup. Notez que cette règle est destinée aux joueurs.euses qui ne seraient généralement pas en mesure de terminer les cups plus difficiles. Ce changement peut également être imposé à la discrétion des organisateurs.

Une fois qu'une cup a commencé, elle ne peut pas être recommencée. Veuillez suivre votre score tout au long de la cup, surtout si aucun.e des joueurs.euses n'a de vie restante.

Un.e joueur.euse ne doit pas faire de Give Up avant que son adversaire ait terminé la piste. Cette règle peut être ignorée par accord mutuel des deux joueurs.euses dans un match.

Phase de poules
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, chaque match se déroulant sur une seule cup. Le score du match est déterminé par le système de points du jeu pour une cup (par exemple, 45-30 si un.e joueur.euse finit 1er.ère et l'autre finit 2ème sur toutes les pistes).
Recevoir un bye n'équivaut pas directement à une victoire. À la place, il faut jouer la cup assignée contre un adversaire immobile et accumuler autant de points que possible.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste (par exemple, si un.e joueur.euse termine 1er.ère dans les quatre premières pistes), la cup doit quand même être jouée jusqu'au bout.
Si l'un.e des joueurs.euses abandonne la cup avant la fin, l'autre joueur.euse doit continuer à jouer comme s'iel avait reçu un bye (c'est-à-dire jouer contre un adversaire immobile).
Le critère de classement de différentiel de points est remplacé par les points marqués sur l'ensemble des matches.

Phase éliminatoire
Le même format que celui du Match Race est utilisé, les scores des matchs reflétant le nombre de cups remportées (sur la base du système de points du jeu). Tous les barrages sont joués sur une seule cup. Les matchs du Top 16 avant le Top 4 se jouent en premier-à-2, et les matchs du Top 4 en premier-à-3, chaque tour ayant une liste de cups aléatoire.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste, la cup peut être terminée prématurément par accord mutuel des joueurs.euses. Notez que, typiquement, le.la joueur.euse gagnant.e demande au.à la joueur.euse perdant.e s'iel veut finir de jouer la cup, permettant ainsi au.à la joueur.euse perdant.e de décider.


VII. Classement général
Le classement général est établi en attribuant des points à la performance de chaque joueur.euse dans chacun des modes. Pour chaque mode, un.e joueur.euse peut recevoir jusqu'à 1000 points pour la phase de poules et jusqu'à 2000 points pour la phase éliminatoire, pour un total maximum de 12000 points au général. Les points sont distribués comme suit.

Phase de poules
Time Trial : un.e joueur.euse reçoit 50 points pour avoir réalisé le meilleur temps sur une piste, et 0 point pour avoir réalisé le temps le plus lent. Toustes les joueurs.euses se situant entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes en fonction de leur rang. Le score total de chaque joueur.euse en phase de groupe est la somme de ses scores individuels sur chaque piste, arrondie au nombre entier le plus proche.
Modes 2P : un.e joueur.euse reçoit 1000 points s'iel gagne tous ses matchs, et 0 point s'iel perd tous ses matchs. Toustes les joueurs.euses entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes, basé sur leur nombre de points VND arrondi au nombre entier le plus proche.

Phase éliminatoire
Les joueurs.euses reçoivent un nombre fixe de points en fonction de leur classement final dans chaque phase éliminatoire (y compris les barrages).
Time Trial :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème - 800
6ème - 700
7ème - 600
8ème - 500
9ème - 420
10ème - 400
11ème - 380
12ème - 360
13ème - 340
14ème - 320
15ème - 300
16ème - 280
-----
17ème - 160
18ème - 150
19ème - 140
20ème - 130
21ème - 120
22ème - 110
23ème - 100
24ème - 90

Modes 2P :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème-6ème - 750
7ème-8ème - 550
9ème-12ème - 400
13ème-16ème - 300
-----
17ème-20ème - 150
21ème-24ème - 100

Changements principaux

- La phase de groupe pour les modes 2P est maintenant Round Robin.
- Les joueur.euses ne sont pas autorisé.es à faire appel pour une nouvelle tentative lorsqu'ils ratent un départ en TT.
- Le tiebreaker en GP est maintenant le nombre de points marqués plutôt que le différentiel de points.
- Le raccourci de la ligne d'arrivée à KB1 est désormais interdit.

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Règlement / 2024 Ruleset / Règlement 2024
« le: 04 août 2024, à 17:34:17 »
The changes to this year's ruleset are all taken from the discussion in http://www.ffsmk.org/forum/index.php?topic=6552.0. That said, I will still list a summary of changes at the bottom of this post.

Citer
I. Registration & House Rules
Registration is done via the FFSMK website (http://www.ffsmk.org/?task=register). All tickets include access to the venue and freeplay, as well as entry into the competition. Depending on the specific ticket purchased, this may also include meals and/or accommodation.
When signing up to the event you agree to respect the general rules and behavioral guidelines stated below. These guidelines are in place so that everyone can have a pleasant, safe and inclusive experience. Excessive drunkenness and/or substance abuse will not be tolerated and may lead to expulsion from the venue (and therefore the event). Hard drugs (such as cocaine, etc.) are explicitly forbidden. If we find this in your possession or you strongly appear to be under the influence of such you will be banned.
Harassment at the event, whether it be towards another participant or not, will likewise not be tolerated. Specifically, this includes aggressively chasing after women; the championship is a gaming tournament, not a place to score dates. The line in the sand is drawn when the person in question reports to anyone that they are made to feel uncomfortable. In a similar vein we will ask you to not make jokes and comments that are likely to hurt, trigger, discriminate, reduce any person or group of people. In short we ask you to not to engage in behavior and/or comments that are sexist, racist, xenophobic, homophobic, transphobic and so on.

II. General Gameplay
Competition takes place in the PAL version of the game (released in Europe and Australia) on original SNES hardware. Any controller manufactured for the SNES is allowed, as long as no features are used that are not available on first-party controllers (such as turbo functions). The use of left+right on the d-pad is allowed.

Players may select whichever character they want, and may change between tracks (or cups in Grand Prix) prior to starting the next one. If both players in a 2-player match want the same character, whoever selects the character first gets to use it.

For 2-player modes, ports are assigned by the tournament organizers. This is typically shown by displaying the port 1 player on top and the port 2 player at the bottom. This assignment can be flipped by mutual agreement of the players in a match, but must remain static throughout the match.

Competition for each mode takes place over a full day, and is split into two parts: group stage and knockout stage.

Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. In the specific case of Koopa Beach 1, using a shroom or feather to cut back to the end of the track from the first corner is banned. Using a shroom or feather to go around the finish line and trigger it by swimming through the deep water on Koopa Beach 2 or Vanilla Lake 2 is banned. Breaking this rule results in a point loss. In Match Race, this means losing the track. In Grand Prix, this means losing all points accumulated in the cup up to and including that track.


III. Time Trial
The use of a CPU ghost (via the 2nd controller port) is banned.

The use of a player ghost (indicated by a yellow track name) is banned.

Each track is played in a one-try setting, i.e. each player gets exactly one attempt to set the best course time (over all 5 laps) that they can on the given track. If a player pauses during an attempt or starts more than one attempt, they forfeit and receive a time of 9'59"99 for that track.

Once a player has begun competing in either group stage or knockout stage, they are no longer allowed to practice or warm up (i.e. they must only drive official attempts). A player is deemed to have begun competing in group stage once they start an attempt on Mario Circuit 1, and in knockout stage once the first track on which they must play is declared by a tournament organizer.

Players are assigned a TV at the start of each stage. If a player is dissatisfied with their assignment for whatever reason, they must consult a tournament organizer prior to starting to compete. Once a player begins competing, they are expected to remain at that TV until they are done.

If an external factor compromises a player's attempt (e.g. their TV abruptly turns off), the player should immediately contact a tournament organizer. Based on the severity of the disruption, the player may be allowed to take another attempt.
This does not include missed zoomstarts due to noise or other disturbances. In such cases, players are not allowed to appeal and should continue their attempt. Only an observing staff member may issue the player a retry if they notice a significant external disturbance during the zoomstart timing.

Group stage
Players are assigned pairs, with each pair typically containing one "strong" player and one "weak" player. Pairings are determined by a pre-seeding list made by the tournament organizers, typically based on the Players' Page PAL ranking (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). If there are, for example, 32 players participating, the 1st seed is paired with the 17th, the 2nd with the 18th, and so on. The "weak" player goes first, playing through all 20 tracks while the "strong" player records their course times. Once all 20 tracks are completed, the roles are reversed.
After all players have finished, the group stage ranking is established based on each player's average rank on each track relative to the rest of the field. If two players are tied in average rank, the tie is broken by their total time across all tracks.
The Top 24 advance to the knockout stage.

Knockout stage
The knockout stage is played in a Last Karter Standing format separated into three phases:
- in the first phase ("first barrage"), the 8 players ranked #17 to #24 in group stage compete on four tracks, and the player with the slowest time on each individual track is eliminated. The four remaining players advance to the second phase.
- in the second phase ("second barrage"), the four remaining players from the first phase and the four players ranked #13 to #16 in group stage compete on four tracks, and the player with the slowest time on each individual track is eliminated. The four remaining players advance to the third phase.
- in the third phase, the four remaining players from the second phase and the players ranked #1 to #12 in group stage compete on individual tracks, each starting with three lives. After each track, the players are ordered by their times from fastest to slowest, and the bottom half of players (rounded down) loses a life. If a player runs out of lives, they are eliminated. Once a Top 8 is established (either because there are exactly 8 players left with at least one life, or through the tiebreaker mechanic outlined below), their lives are all reset to three and they then continue to compete on individual tracks. The same procedure occurs for Top 4 and Top 2, at which point the competition continues until there is only one Last Karter Standing.
Tracks are drawn in a random order and do not get reselected until all tracks have been drawn. This carries over between phases.
If two or more players are tied on any track in such a way that at least one but not all of these players must lose a life, those players replay the same track and the player(s) with the slowest time(s) lose a life. This process is to be repeated as many times as necessary to establish the exact number of players to lose a life for each track in the knockout stage.
If two or more players lose their last life on the same track, their times on that track serve as a tiebreaker to establish their final placements. This also serves to determine who advances to Top 8 or Top 4 as needed. For example, if there are 5 players remaining and the two players who lose a life were both on their last life, then the slower player on that track is eliminated at 5th place, and the faster player advances to the Top 4 and their lives are reset to three.
There are short breaks (5-10 minutes each) at 5 predetermined points in the knockout stage: before the start of the second phase, before the start of Top 16, before the start of Top 8, before the start of Top 4, and before the start of Top 2.


IV. Match Race
Group stage
Players will be split into groups, with the number of groups varying between 2 and 4 depending on the number of participants. Each group will constitute a round-robin tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Round-robin_tournament), with each player playing a match against every other player in their group. The match schedule is split into rounds and determined by the organizers. In each round, each player is either paired with another player for a match or receives a bye, which is equivalent to a 4-0 win.
Each match consists of four tracks. These tracks are randomly selected for all matches in a round and must be played in the order provided by the tournament organizers. Tracks do not get reselected until all tracks have been drawn (so the tracks played in round 1 will not be played again until at least round 6).
The final ranking for group stage within each group is established as follows:
1. A match win (3-1 or 4-0) is worth two points, a draw (2-2) is worth one point, and a loss is worth zero points. These win/draw/loss (WDL) points are the main ranking criterion.
2. Point differential across all matches. For example, if a player won 22 points and their opponents won 18 points, their point differential is +4.
3. WDL score between tied players (with unplayed matches counting as a draw).
4. Point differential between tied players.
5. Shootout: extremely short sudden death matches as a last resort for breaking ties, such as a single track in Match Race.
The overall Top 24 advance to the knockout stage. For 2 groups, this means that the Top 12 of each group advance. Similarly, the Top 8 of each group advance for 3 groups, and the Top 6 of each group advance for 4 groups.
The method for seeding players differs slightly depending on the number of groups. In all case, the first criterion is the rank achieved within the group, so a player who finishes 1st in their group will always receive a higher seed than a player who finishes 2nd in their group. For 2 and 4 groups, the seeding is then assigned automatically based on which group each player was in, e.g. seed #1 goes to 1st in group A, seed #2 goes to 1st in group B, etc.
For 3 groups, the secondary criteria are as follows:
1. WDL score.
2. Point differential.
3. Shootout.

Knockout stage
Prior to the start of the knockout stage proper, 8 preliminary matches commonly referred to as "barrages" will be played. The first round of barrages consists of four first-to-3 matches opposing group stage #17 vs #24, #18 vs #23, #19 vs #22, and #20 vs #21. The second round consists of four first-to-4 matches opposing #13 vs the winner of #20 vs #21, #14 vs the winner of #19 vs #22, #15 vs the winner of #18 vs #23, and #16 vs the winner of #17 vs #24.
The remaining 16 players compete in a standard double-elimination tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament), seeded based on their group stage results (and barrage results if applicable).
Each round of the knockout stage has a randomly drawn track list to be played in the order provided by the tournament organizers. Upper Eighths, Upper Quarters, Lower Round 1, and Lower Round 2 are first-to-5, Upper Semis, Lower Eighths, and Lower Quarters are first-to-7, and all later matches are first-to-9.


V. Battle Mode
In order to avoid extended standstill situations, the following guidelines are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it as soon as they are in proximity of an active item box.
- the above clause is overridden if the opponent has a star. The player with the ghost may keep it for as long as the opponent's star is active, after which the above clause comes into effect again.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds. Players are expected to exit the shallow water as soon as they have a reasonably safe opening to do so.
If a player repeatedly breaks the spirit of these guidelines, they will be issued a warning. If this behavior persists, they will be penalized at the discretion of the tournament organizers.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on each of the four Battle Courses in order. If a match has been taking longer than average and ends Battle Course 3 on a score of 3-0, players should replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4. Players may also agree to replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4 even if the score is not 3-0.

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with an initial Battle Course being randomly selected for each round, and play cycling through the Battle Courses in order from there. The first round of barrages are first-to-3 and the second round of barrages are first-to-4. Matches in Top 16 prior to Top 8 are first-to-5, and matches in Top 8 (Upper Semis and Lower Eighths onwards) are first-to-7.


VI. Grand Prix
Matches are played in 150cc.

If both players in a match agree, they can choose to play Mushroom Cup instead of Star Cup and Flower Cup instead of Special Cup. Note that this rule is intended for players who would generally not be able to finish the harder cups. This switch may also be imposed at the organizers' discretion.

Once a cup has begun, it cannot be restarted. Please keep track of your score throughout the cup, especially if neither player has any remaining lives.

A player should not Give Up in-game until their opponent has finished the race. This rule can be ignored by mutual agreement of both players in a match.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on a single cup. The match score is determined by the in-game point system for a cup (e.g. 45-30 if one player finishes 1st and the other finishes 2nd on all tracks).
When receiving a bye, players do not receive an automatic win. Instead, they must play the assigned cup against an immobile opponent and accumulate as many points as they can.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track (e.g. if one player finishes 1st in the first four tracks), the cup should still be played to completion.
If one of the players abandons the cup prior to completion, the other player should continue to play as if they were receiving a bye (i.e. playing against an immobile opponent).
The point differential ranking criterion is replaced by points scored across all matches.

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with match scores reflecting the number of cups won (based on the in-game point system). All barrages are played on a single cup. Matches in Top 16 prior to Top 4 are first-to-2, and matches in Top 4 (Upper Final and Lower Semi onwards) are first-to-3, with each round having a randomized cup list.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track, then the cup can be ended prematurely by mutual agreement of the players. Note that, typically, the winning player will ask the losing player whether they want to finish playing the cup, thus allowing the losing player to decide.
In case of a draw by in-game points, each player receives half a match point and play continues to the next cup in the list. If all cups in the list have been played and the match is not yet over, the list is extended as needed. In the unlikely scenario that both players reach the winning match score simultaneously (due to a drawn cup), play continues until a player wins a cup.


VII. Overall Ranking
The overall ranking is established by assigning scores to each player's performance in each of the modes. For each mode, a player may receive up to 1000 points for group stage and up to 2000 points for knockout stage, for a maximum total of 12000 points overall. Points are distributed as follows.

Group stage
Time Trial: a player is awarded 50 points for setting the fastest time on a track, and 0 points for setting the slowest time. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their rank. Each player's total group stage score is the sum of their individual track scores, rounded to the nearest whole number.
2-player modes: a player is awarded 1000 points for winning all of their matches, and 0 points for losing all of their matches. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their number of WDL points rounded to the nearest whole number.

Knockout stage
Players receive a fixed number of points based on their final placing in each knockout stage (including barrages).
Time Trial:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th - 800
6th - 700
7th - 600
8th - 500
9th - 420
10th - 400
11th - 380
12th - 360
13th - 340
14th - 320
15th - 300
16th - 280
-----
17th - 160
18th - 150
19th - 140
20th - 130
21st - 120
22nd - 110
23rd - 100
24th - 90

2-player modes:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th-6th - 750
7th-8th - 550
9th-12th - 400
13th-16th - 300
-----
17th-20th - 150
21st-24th - 100

Main changes

- Group stage for 2P modes are now Round Robin.
- Players aren't allowed to appeal for a retry when missing a zoomstart in TT.
- The tiebreaker in GP is now points scored rather than point differential.
- The KB1 finish line shortcut is now banned.

12
Règlement / Rule changes for 2024
« le: 03 août 2024, à 11:10:57 »
I agree about the KB1 finish line. I think it's too messy of a rule as it is now, so I agree with banning it to avoid any further confusing scenarios (especially in PAL).

13
Règlement / Rule changes for 2024
« le: 01 août 2024, à 19:11:03 »
Yes, the deadline for feedback has passed, so you can consider the contents of my post from July 7 as official new rules. I will work on the formal rules document and post it by the end of this week.

I suppose that there is still some room for discussion of minor rule points. In particular, I think that it would be OK to reconsider the cutoff point for the switch to three groups instead of two if there is a strong push to do so. That said, I personally think that the cutoff points I listed on July 7 are adequate.

For example, if we say that the maximum number of matches in group stage is 16 per person, then we would have:
- 1 group for up to 24 participants, and no barrages
- 2 groups for 25 to 34 participants
- 3 groups for 35 to 43 participants
- 4 groups for 44 to 64 participants


14
Règlement / Rule changes for 2024
« le: 08 juillet 2024, à 19:49:16 »
Citer
I know that the consequences of having three groups with regards to bracket seeding aren't great, but I also think that there are certain participant counts for which three groups are the only viable option. I think that we should guarantee at least 10 matches per player in group stage (especially given that Round Robin is faster to run than Swiss). This means that we shouldn't have four groups with fewer than 44 players. On the flip side, it's less clear to me what we should allow as the maximum number of matches. Keep in mind that the larger that number, the smaller the range in which we'd need to use three groups.
Have you tried to figure out what would be the largest possible number of matches, especially in BM/GP, without making things too long?

It seems pretty obvious everyone can play 16 games but have you considered going up to a bit more if there's no need for a third group (for example, if there are "only" 36 players) ? I see that Karel has pointed this out so I think this should be discussed.

I think that, with the match card system used at JSMKC, the process of running Round Robin is extremely efficient time-wise. So much so that I think it may be worth considering that the limiting factor is actually player stamina and how much nonstop matchmaking we want to subject ourselves to.

For example: at JSMKC, we played 15 rounds of matches in GP group stage. From start of day announcements until the end of the last match on stream (which I believe was also the last match overall), it took approximately 3h40. This means that we averaged under 14 minutes per round, again including the roll call and rule explanations at the start of the day!
Obviously, we can't expect things to be quite as efficient at CDM (if nothing else because PAL is inherently slower), but it gives an idea of possible duration. Assuming, say, 15 minutes per round, we could presumably fit 19 rounds of matches (so groups of 20 players) in under 5 hours of group stage.

However, keep in mind that this would mean 5 hours of nearly nonstop play (albeit with a lunch break somewhere in there). I suspect that most participants wouldn't want to play quite that much, especially considering that no one has had to play more than 16 group stage matches in a PAL championship event in over a decade, and that we now run double elimination for KO stage.

For reference, based on a quick look at the Twitch VOD, I estimate that we spent about 4h30 to complete 12 rounds of matches in GP group stage last year.

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Règlement / Rule changes for 2024
« le: 07 juillet 2024, à 15:17:26 »
Now that it's July and we're roughly halfway through the discussion period for this topic, I want to provide some insight into my current evaluation of the discussion and what it would look like in terms of decision-making based on the feedback so far. This way there is still time for further conversations prior to finalizing this year's ruleset.

For reference, my general stance is that the decision to be made on these different ruleset matters is primarily driven by majority opinion. However, if there's no clear majority (i.e. it's close to a 50/50 split in opinion), then I would err on the side of conserving the existing rule when applicable. There's also a consideration to be had with regards to who is impacted by a given rule. In that sense, I would give a lower-ranked player's opinion more weight with regards to something like "Should BM/MR group stage matches change to 6 rounds instead of 4?" rather than something like "Should a bracket reset impact the point allocation for the players in the final?"

Question 1: What group stage format should we use?
The responses are universally in favor of Round Robin, so that change is a no-brainer. What still needs to be ironed out is the number of groups to be used based on the number of participants per mode.
I know that the consequences of having three groups with regards to bracket seeding aren't great, but I also think that there are certain participant counts for which three groups are the only viable option. I think that we should guarantee at least 10 matches per player in group stage (especially given that Round Robin is faster to run than Swiss). This means that we shouldn't have four groups with fewer than 44 players. On the flip side, it's less clear to me what we should allow as the maximum number of matches. Keep in mind that the larger that number, the smaller the range in which we'd need to use three groups.
For example, if we say that the maximum number of matches in group stage is 16 per person, then we would have:
- 1 group for up to 24 participants, and no barrages
- 2 groups for 25 to 34 participants
- 3 groups for 35 to 43 participants
- 4 groups for 44 to 64 participants

In cases of running three groups, my plan would be to assign bracket seeding using the system proposed by Narnet last year, namely:
1. rank within the group
2. WDL score
3. score differential (points scored in GP, see bottom of this post)
4. sudden death
The main alternative in my mind would be to randomize the ordering of players who achieved the same rank within their group (so random order of the 1st-ranked players, then random order of the 2nd-ranked players, etc.), but I think that's less desirable than what's listed above.

Question 2: Should BM/MR group stage matches change to 6 rounds instead of 4?
Responses are much more mixed on this one, to the point that I would stick by default to the existing rule of 4 rounds. I think that an important consideration here as well is what Myu highlighted regarding the experience for lower-ranked players and newcomers.

Question 3: What policy should we adopt for missed zooms in TT KO stage?
This one is looking to be the toughest to make a decision, especially given that there's no previously-established rule. Opinion seems to generally be split between "no retries allowed" and "complete your attempt and immediately signal staff so they can make a decision".
I think that what I would go for currently is to disallow retry petitions from players. In parallel, I think that we should improve the logistics of LKS so that we have vigilant staff who can issue a retry due to external interference. Of course, the staff part would require some additional discussion and coordination to make sure that actually happens at CDM.

Question 4: Should a bracket reset impact the point allocation for the players in the final?
As with Question 2, I don't think there's enough support for this change (especially among top players, who would be those impacted by this rule). As such, I would keep the point allocation as is.

In addition to the initial four questions, there are some rule changes that I plan to incorporate based on discussion in this topic and prior conversations.
- GP tiebreaker will be changed to points scored instead of point differential.
- For GP group stage matches between lower-level players, there will be an imposed switch to Mushroom and Flower instead of Star and Special respectively. This will include Loser/Bye.

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