[edit de clbrun pour avoir la dernière version proposée]AVANT-PROPOSLes choix des persos sont libres, mais il peut arriver que les deux joueurs veuillent prendre le même. Si tel est le cas, les 2 joueurs devraient autant que possible se mettre d'accord pour se répartir équitablement le perso et la manette. Si besoin, ils tirent à pile ou face : le joueur qui gagne le tirage choisi soit le perso, soit d'avoir la manette 1 ou 2. Puis l'autre joueur effectue le choix restant. Les joueurs peuvent aussi se mettre d’accord pour échanger les manettes / persos à mi-parcours de leur duel.
Pour information,
• En GP, le joueur 1 part en 8ème position et le joueur 2 en 7ème lors de la première course d'une coupe.
• En MR, le joueur 1 est toujours placé à la corde au départ (sauf sur DP3).
• En BM, le joueur 2 est avantagé sur l'arène 2 car il est plus proche de la première case d'option.
EVENEMENTS IMPREVUSSi une partie est interrompue (bris de manette, panne d'électricité, pets de Clbrun, …), on recommence à partir du round courant en TT, BM et MR (mais le fair-play est le bienvenu, notamment en MR : si l'adversaire avait un tour d'avance et s'apprêtait à franchir la ligne, on peut admettre qu'il a quand même gagné le round…). Pour le GP, si les 2 joueurs pensent pouvoir reproduire facilement la situation (1 seule course jouée par exemple…), ils peuvent essayer, mais sinon la coupe est rejouée depuis le début.
Si un des joueurs se fait arnaquer, à cause d’un bug (comme par exemple un tour non compté en MR ou GP) ou autre, c’est pas de bol pour lui : cela ne lui donne pas le droit de recommencer le round !
Le Bureau de la FFSMK pourra prendre toute décision nécessaire pour résoudre une situation imprévue.
Pour tout commentaire ou suggestion: forum ou
contact@championnat-smk.org .
DEROULEMENT GENERALLa coupe SMK est une compétition totalement indépendante du Championnat De France SMK.
La compétition débute par les 1/16èmes de finale.
[ajustements à faire pour avoir pile le bon nombre de joueurs]A chaque étape de la compétition, chaque joueur affronte un autre joueur tiré au sort dans un duel sur l’ensemble des 4 modes de SMK : TT, MR, BM et GP 150cc. Le vainqueur de ce duel se qualifie pour l’étape suivante, où tous les matchs seront à nouveau tiré au sort, comme en Coupe de France de football : il n’est donc jamais possible de prédire quel sera l’adversaire d’un joueur à l’étape suivante (excepté bien sûr à l’issue des demi-finales).
COMPOSITION D’UN DUELChaque duel est composé de plusieurs mini-duels sur les 4 modes de SMK. Au maximum, il y a :
• un mini-duel de TT, se déroulant en 1 round
• deux mini-duels de MR, se déroulant chacun en 4 rounds
• deux mini-duels de BM, se déroulant chacun en 4 rounds
• deux mini-duels de GP 150cc, se déroulant chacun sur une coupe de 5 rounds
Le système est conçu de façon à ce qu’aucun joueur ne puisse gagner un duel avant d’avoir joué au moins un mini-duel dans chacun des 4 modes.
DEFINITION DES ROUNDSTime Trial :Le round de TT se joue sur un circuit tiré au sort et sur lequel chaque joueur tentera de réaliser le meilleur temps aux 5 tours en un seul essai, sachant qu’il n’est pas permis de recommencer en cas de départ canon raté.
Le vainqueur du round est le joueur ayant fait le meilleur temps aux 5 tours. En cas d’égalité, les deux joueurs sont départagés selon leur meilleur tour. S’il y a toujours égalité, le round est annulé et on tire un autre circuit au sort.
Le vainqueur du round marque un point.
Match Race :Chaque round de MR se joue sur un circuit tiré au sort.
Le vainqueur d’un round marque un point.
Battle Mode :Chaque round de BM se joue sur une arène tirée au sort.
Le vainqueur d’un round marque un point.
GP 150cc :Chaque round de GP 150cc correspond à l’une des 5 courses de la coupe tirée au sort.
Pour chaque round, le vainqueur est le joueur qualifié (c'est-à-dire figurant parmi les 4 premiers de la course) le mieux classé. Si aucun des joueurs n’est qualifié, les joueurs font « Retry » et le round est donc rejoué. Si un joueur est game-over, l’autre joueur continue de jouer tout seul sur chaque course suivante et sera considéré comme vainqueur de chacun de ces rounds s’il termine dans les 4 premiers. Si aucun joueur ne parvient à terminer la coupe (c'est-à-dire que les deux joueurs sont game-over), chaque joueur conserve les points déjà acquis et ils continuent sur une autre coupe tirée au sort jusqu’à atteindre un total de 5 points attribués pour ce mini-duel de GP (il est donc possible et probable que les joueurs ne jouent pas toutes les courses de la nouvelle coupe).
Le vainqueur d’un round marque un point.
DEROULEMENT D’UN DUELUn duel est composé de la manière suivante : Mode A => Mode B => Mode C => TT => Mode X => Mode Y => Mode Z
Les modes A, B et C sont le MR, le BM et le GP 150cc dans un ordre tiré au sort. Le TT est forcément le 4ème mode du duel.
Dès qu’un joueur obtient 14 points ou plus, il est qualifié pour l’étape suivante, sans nécessité de jouer les éventuels modes restants.
A l’issue des 3 premiers modes joués, le joueur ayant le plus petit nombre de points choisit qui jouera le round de TT en premier.
Si à l’issue du TT, aucun joueur n’a obtenu le nombre suffisant de points pour se qualifier, alors le joueur ayant le plus petit nombre de points choisit quel sera le mode X parmi MR, BM et GP 150cc.
Si à l’issue du mode X, aucun joueur n’a obtenu le nombre suffisant de points pour se qualifier, alors le joueur ayant le plus petit nombre de points choisit quel sera le mode Y parmi les deux modes restants.
Si à l’issue du mode Y, aucun joueur n’a obtenu le nombre suffisant de points pour se qualifier, alors les joueurs se départagent sur le dernier mode restant.