Je vais faire de mon mieux T'inquiète pas mon chou, choper cette version beta me tient autant à coeur qu'à toi, je pense Ce serait tout bonnement historique d'acquérir un prototype de notre SMK en vrai !!!
Pareillement, Parfaitement, Pour moi aussi !
Dans l'ordre now :
Pourquoi est-ce étrange que ce soit une version Beta en NTSC?
Je pense que ce que Krysster trouve bizarre, c'est que toute version beta de SMK devrait normalement être japonaise... J'avoue avoir pensé à ça en tous cas.
Ouais, pas con... J'avoue que c'est bizarre... Mais le même circuit imprimé peut aller dans les 2 types de cartouches, ou pas?
Alors ta première question Neo, Kartie t'y a répondu pour moi et c'est ça !
Et puisque ce SMK Beta est un
USA 60hz, il va bien sûr dans les SUPER NES US, et si la cartouche est démontée, le circuit imprimé, lui, peut tout autant être lu par une SUPER FAMICOM JAP ! (ou bien mettre le circuit imprimé US dans une cartouche japonaise, ou encore même mettre la cartouche US sans la démonter dans une SUPER FAMICOM via un adaptateur genre AD29, Fire, etc.
)
Pour répondre maintenant plus précisément à Kartie (mais pour tous) ; c'est vrai que j'ai pensé ça,
mais j'ai dit que c'est étrange, pas bizarre donc en fait j'y ai un peu réfléchi et c'est tout à fait normal d'avoir aussi un SMK Beta US et pareillement on pourrait trouver un SMK Beta JAP, explications :
Tu te souviens quand je t'avais montré pour la première fois les deux podiums inédits en GP de Bowser et de la Princesse dans SMK JAP, comme tu te souviens maintenant la version US n'a pas ces 2 podiums puisqu'ils ont été censurés aux USA (
j'en profite donc pour rappeler que dans la version japonaise Bowser et Princess se soûlent la tronche quand ils sont premier ), et les SMK se sont suivi de très près dans leurs sorties japonaise puis américaine (
27 août 1992 au Japon, et 5 jours après aux USA), le travail sur les versions prototypiques --
principalement pour les dernières versions à l'état Beta -- devait donc se faire en parallèle je suppose pour sortir quasiment en même temps et ce malgré les différences.
Par contre que ce soit le SMK Jap ou le SMK US, les deux ont été programmés au Japon, dans les labos de Nintendo, sûr, et les 5 jours d'écart entre les 2 sorties correspondent à l'acheminement de tous les jeux version US du Japon aux USA ; réparti dans toute l'Amérique du Nord !
Quant à nous, les PAL, nous avons ensuite hérité plus tard le
21 janvier 1993 de la version américaine concernant tout son
contenu d'un même jeu identique (de l'arrière plan de l'écran titre, des textes, de la censure, du cadrage des temps du TOP 5 et Best Lap, etc), après, la seule
modif' ; ils ont donc juste revu cette fameuse programmation pour
notre vitesse 50 Hz
pas trop lente.
Et sinon, autre question, qui sur ce forum (ou par des connaissances extérieures) serait à même, soit d'extraire la ROM de la cartouche en question, soit de dupliquer la cartouche (je suppose que ça revient plus ou moins au même, mais vu que je m'y connais pas trop dans ce domaine, je préfère demander...) ? En gros, la question est: à partir de cette cartouche beta, quelles opérations seraient nécessaires pour en faire des copies, et qui ici serait capable de faire ça? (je pense déjà à des gars comme FF... )
Effectivement FFVIman doit peut-être connaitre bien le sujet et savoir faire ça.
Sinon nous devons nous tourner à présent du côté de notre Mario national
qui, il me semble connait personnellement (ou assez bien) un certain
Kogami ;
spécialiste passé maitre en la matière sur ce sujet des modifications/extractions de jeu, portage d'une ROM sur cartouche, etc. Kogami, où ici, tout a commencé là
:
~>
http://www.championnat-smk.org/forum/index.php?topic=1948.msg63147#msg63147 ^^
Mais avant d'entrer au stade industriel de ce SMK Beta que chacun voudra avoir le sien
et bein restons pour le moment sur
l'acquisition de l'objet de toutes les convoitises ! Sinon, autre question: à combien se vendrait un exemplaire de ce genre, à votre avis?
idk à 100%
On sait que plus une chose est rare plus elle a de la valeur, le mieux si Johan van_halen ne veut rien savoir (échanger, vendre, LACHER
), soit on peut faire une intervention musclée en Suède
lol bien sûr, soit se renseigner sur ce genre d'endroit comme là où il a trouvé le jeu :
c4e's huge proto sale, et qui doit être un milieu un peu genre
underground quoi
Au pire, maintenant que nous savons qu'il y a dans la nature des SMK Beta qui dandinent d'impatience d'être joué
(et nous aussi ^^), alors avec ou sans
notre client suédois nous finirons bien par en trouver un par nos propres moyens ; je pense déjà à téléphoner à toutes les boutiques spécialisées en France sur l'import et mieux encore les boutiques sur les choses très rares dès cette semaine !
P.S.
EDIT: j'ai trouvé un lien intéressant, sur la genèse des MK (et notamment de SMK):
Interview avec Shigeru Myamoto, Hideki Konno, Kenichiro Ashida et Satoru Iwata
1000 fois merci pour ce lien, c'était passionnant !
j'ai tout lu, et les propos de Miyamoto (entre autres) confortent que ceci est faux :
--> Ca a l'air d'être une des toutes premières versions, selon le gars, avec de nombreuses différences au niveau des graphismes et des ziks
It turned out to be a quite early version with many graphical and musical differences
Cet SMK Beta de Johan est une des toutes dernières versions Beta, mais c'est justement très intéressant ; il vaut mieux une des versions Beta non finalisé mais quasi complète au niveau des persos, des 20 circuits, BM, etc, que d'avoir les toutes premières, car dans les premières on apprend ce qu'il y avait grâce à Miyamoto et compères de renoms :
[
retour au temps de Super Mario Kart] :
Iwata
Chez HAL Laboratory, je m'en souviens, nous arrêtions tous de travailler pour jouer aux contre-la-montre de F-Zero. C'est peut-être parce que j'avais déjà dirigé le développement d'un jeu de Formule 1 pour HAL Laboratory que j'étais autant attiré par ce genre de jeux. Miyamoto
Iwata-san, débarrassez-moi d'un doute, vous n'auriez pas acheté Mario Kart le jour de sa sortie et F-Zero, juste pour en décortiquer le programme? (rires)Iwata
(rires)Konno
Au départ, nous avions entamé le développement de Super Mario Kart avec pour objectif de créer un jeu de course à deux joueurs, à l'opposé de F-Zero, qui était un jeu purement solo. Miyamoto
Je devrais rajouter, pour éviter toute confusion, que nous n'avions pas l'intention de créer une version deux joueurs de F-Zero. Nous souhaitions développer un jeu de course où il serait possible à deux joueurs de jouer ensemble simultanément sur le même ècran. Iwata
Pourquoi avoir décidé d'utiliser Mario?Konno
Eh bien, dans le tout premier prototype, le personnage à l'écran était un gars en salopette dans un kart.Iwata
Attendez une minute, là! Je ne peux pas laisser passer ça! Vous avez dit un gars en salopette? Konno
Pourquoi, ça vous fait penser à quelqu'un? Ce n'est pas comme si j’avais oublié de lui dessiner une moustache… (rires)
Miyamoto
Dans F-Zero, les personnages mesuraient sept têtes de haut, mais dans Super Mario Kart, nous nous sommes décidés pour des personnages de trois têtes de haut, taille qui convenait plus au design des karts.Iwata
Après combien de temps le vrai Mario s'est-il retrouvé au volant du kart?Konno
Après environ trois à quatre mois de développement, quand nous avons mis au point un prototype où deux karts étaient affichés simultanément à l'écran.Miyamoto
Au départ, on ne parlait même pas de course. Il s'agissait juste de deux karts qui se déplaçaient librement. Puis on a remarqué que c'était amusant d'arrêter une voiture et de regarder l'autre passer à toute vitesse. Nous avons donc décidé de voir ce que ça donnerait avec Mario dans l'un des karts… et là, tout le monde a trouvé que c'était super. Qui sait, peut-être que le concepteur qui avait dessiné la salopette sur ce personnage avait prévu d'utiliser Mario depuis le début! (rires) [
]
Konno
À l'époque, les bonus n'étaient pas des peaux de banane mais des bidons d'huile. Si vous en balanciez un sur la piste, l'huile se répandait et faisait partir le kart adverse en tête-à-queue.Iwata
Comment les modes Course et Bataille virent-ils le jour?Konno
Nous avions décidé dès le début qu'il y aurait des courses, mais nous pensions que ce serait un véritable plus si le jeu faisait également office d'outil de communication grâce auquel il serait possible de disputer des batailles « un contre un » par l'intermédiaire d'une jouabilité qui offrirait aux joueurs la possibilité de s'affronter pour une raison autre qu'une place dans un classement ; c'est alors que quelqu'un eut l'idée de crever les ballons de l'adversaire.
Donc nous obtenons ainsi enfin une chronologie de la conception et réalisation de Super Mario Kart
en premier lieu le jeu était jouable seul MAIS évidemment après JUSTE 2 personnages, car c'était ça leur idée initiale ; à 2 sur le même écran, chacun le sien, c'est le
MR donc, ils ont ajoutés d'autres persos je suppose dans cet avancement, cela devient le
GP je suppute
(qui au final deviendra le mode principal), puis le moment de créer le
BM et de l'idée de crever des ballons, et enfin, oui on le savait, le
TT a été ajouté en dernier.
Vous imaginez si on voyait ce fameux
SMK version alpha quand il n'y avait que deux persos dont un en salopette et qui n'était alors même pas encore Mario en réalité !!!!! (peut-être alors on ne reconnaitrait même pas SMK...
[mais nan lol, c'est justement au moment qu'enfin 2 persos ont pu être jouable et juste 2, que Mario fut jouable
mais alors... qui était le second perso
et SURTOUT... qui était ce 1er faux Mario
quel tête avait-il... mystère...]
Et je veux moi-aussi une Super Famicom (et un SMK) dédicacée par Shigeru Miyamoto !!!