Auteur Sujet: SFC, Prototypes, versions bêta, hacking & cartmodding...  (Lu 127890 fois)

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Re : SUPER FAMICOM ET JEUX - PROTOTYPES ET VERSION BETA - PLUS DES EXTRAS !!!
« Réponse #135 le: 03 janvier 2009, à 02:48:46 »
Ya un code pour SF2 ' turbo pour jouer ac les même perso, la solution est la même pendant l'écran Nintendo ou écran titre inséré le même code pour donner la possibilité de jouer ac autant de DK ou Bowser qu'on veut !!!!  8) 8) 8)
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Re : SUPER FAMICOM ET JEUX - PROTOTYPES ET VERSION BETA - PLUS DES EXTRAS !!!
« Réponse #136 le: 03 janvier 2009, à 04:55:21 »
Excellente la ROM à 8 joueurs lol
Ça ouvre des portes :D

Voilà c'est ce que je disais.  :)


Mais bon, pour un SMK c'est pas gérable sur un seul écran !
Donc à mon avis 4 en écran splitté ce serrait mieux :D
Puis on a pas tous 2 SNES à la maison :(

Non évidemment l'idée n'est pas de jouer à 8 sur un même écran, c'est impensable, ingérable, etc.
Mais aussi ??? pour te dire la vérité... je ne vois pas trop ça (au final) comme du "jeu pour chez soi", mais plutôt pour les championnat d'SMK  :D , là où, tout ceci prend réellement son intérêt et... sa grande utilité.  ;)
Bien sûr ça pourrait servir pour des p'tits meetings, mais pour jouer tout seul à la maison...  ::) ??? ;D ;)

1 - Enfin, l'idée d'un écran splitté en quatre (qui revient souvent), elle est sympa, mais techniquement ceci me semble plus complexe à réussir...  ??? Certes cela est intégré d'office dans la programmation du jeu "Street Racer", mais là pour SMK, ça serait la programmation profonde du jeu qu'il faudrait revoir pour en arriver au même résultat, et je crois pas que ce soit simple et/ou faisable...  :-X (déjà 2 ans sépare SMK (1992) de Street Racer (1994), donc techniquement je sais pas, mais...  :-\ )

2 - Quelque chose qui me semble plus simple ça serait de faire en sorte que la sortie vidéo d'une SNES (sa péritel), se quadruple = pour 4 TV = pour 8 joueurs. (ou se double uniquement = pour 2 TV = pour 4 joueurs.)
Le but étant d'avoir la même qualité de jeu qu'avant, c.a.d. avec chacun un écran splitté "normal", habituel.  :D ;)

Maintenant qu'est-ce qui est plus simple à faire de 1 ou de 2, je ne sais pas parfaitement, mais j'ai l'impression qu'une petite modif' de la sortie vidéo et de la péritel sera plus simple à réaliser que de reprogrammer SMK en un jeu splitté en 4...  :P :-X , bref mais faudra demander à D4S.

Par contre par la suite ajouter un mode réseau, avec possibilité d'affronter 4 autres joueurs sur une autre SNES ;)
Ce qui ferait 8 joueurs au total :D

Le but est également d'avoir un vrai jeu... et je crois qu'il n'y a pas de modem sur une vraie Super Nintendo  ???  ::) car une fois les modifs faites, la ROM doit devenir une cartouche grâce au "cartmodding", alors après pour l'idée du jeu SMK en réseau à 8 (netplay, etc), je crois qu'on aurait juste à se servir de la ROM pour l'émulation.  ;) (mais c'est autre chose et ce n'est plus pour les championnats...)

A mon avis cette option est la plus sage temps au niveau de la programmation que de la gestion par la SNES, car son jeu de baston DEMO pompe bcp moins qu'un SMK je pense :(

Certes, mais il faut bien tenter la modif' sur le jeu lui-même et sur cartouche pour la perspective de s'en servir aux championnats  :D , tu comprends bien mieux maintenant, et puis, SMK pomperait de la RAM mais on peut "gonfler" la ROM tu sais (kogami pourrait t'en dire plus), et c'est justement là que se trouve la réussite de ce SMK jouable à 8, donc on passera par un "patch" genre IPS et je crois, enfin il me semble, qu'on peut très bien mettre sur une vraie cartouche le jeu original + son patch... d'où le "gonflement" de la taille/capacité du jeu, et le miracle que ça devient faisable...  :D kogami pourra dire si ce genre de modification avec "patch" (et à chaque patch son utilité) est monnaie courante ou pas dans le "cartmodding".  :) (mais comme j'ai dit, il me semble, que des ROMs où ont été ajoutées un patch pour finalement se retrouver transposer sur vraies cartouches... EST monnaie courante dans le cartmodding !!! ;D 8) ;) )

Enfin, pour ce qui est des capacités des coureurs, ben mettre une option au départ pour les avoir avec leurs caractéristiques originelles de Nintendo, ou tous les même pour plus d'égalité !
Ya un code pour SF2 ' turbo pour jouer ac les même perso, la solution est la même pendant l'écran Nintendo ou écran titre inséré le même code pour donner la possibilité de jouer ac autant de DK ou Bowser qu'on veut !!!!  8) 8) 8)

Comme dit johnjohn, grosso modo, oui ou peut activer une option "tous les personnages ont les caractéristiques des gros" à l'écran titre, là ce n'est pas la modif la plus chiante possible.

Bref, le truc, je le redis, c'est qu'il va falloir proposer ça à la personne la plus compétente (D4S) pour voir au final ce qui en ressort... Attendons peut-être encore un peu les "après fêtes de Noël et nouvel an", qu'on digère tous  ;D , et pour le joindre, et hop au boulot lol...  :D ;D

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Re : SUPER FAMICOM ET JEUX - PROTOTYPES ET VERSION BETA - PLUS DES EXTRAS !!!
« Réponse #137 le: 03 janvier 2009, à 05:20:22 »
Nan mais vous allez arrêter, vous tous, de me mettre l'eau à la bouche avec vos trucs de sauvages là ce soir !!! :o :o :o ??? ??? ??? :-X :-X :-X C'te manie, sérieux...... ::)

Bon, laisse tomber comment ce serait SUPRA TRIPANT un truc comme ça !!! O0 Vraiment ultime, j'avoue, et celui qui réussirait un tour de force pareil mériterait une belle récompense... 8)

Puis-je suggérer également de rajouter une petite modif' qui consisterait à réactiver les cases d'options à chaque tour en GP...? ;D Parce qu'à 8 humains sur le circuit, on risquerait d'être vite à court de munitions quoi... :-X Ptain, rien que d'y penser, c'te truc de barbare !!!!!!! >:D Ça volerait dans les murs de partout !!! ;D :o O0
Mais surtout, je dois faire un très, très gros aparté, où je ne vais pas y aller avec le dos de la cuillère, sur la partie "SMK = eSport", aspect sur lequel certains se fourrent le doigt dans l'œil jusque dans des zones inexplorées de leur anatomie

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Puis-je suggérer également de rajouter une petite modif' qui consisterait à réactiver les cases d'options à chaque tour en GP...? ;D Parce qu'à 8 humains sur le circuit, on risquerait d'être vite à court de munitions quoi... :-X Ptain, rien que d'y penser, c'te truc de barbare !!!!!!! >:D Ça volerait dans les murs de partout !!! ;D :o O0

On a déjà le code A.R. pour ça  ;D par pastounet  ;) :

Bonjour, je suis nouveau parmi vous. Je dois d'abord vous féliciter pour tout ce que vous avez fait pour mon jeu vidéo préféré.

Quasiment tous mes fantasmes de gosse ont été réalisé :
1 : j'ai découvert l'émulation sur l'ordi, donc j'ai pu rejouer enfin à Mario Kart.
2 : j'ai découvert qu'il existait un championnat de Super Mario Kart, arfff ! j'en ai toujours rêvé, j'aurais jamais imaginé que cela se produirait 10 ans après la sortie du jeu. Un grand merci à tous les organisateurs.
3 : j'ai découvert aussi les autres ROM créées par des fans de ce jeu. Elles ne sont pas toutes idéales, mais c'est déjà excellent de revisiter Super Mario Kart en faisant des Battles sur la plage !!!

4 : grâce à mon émulateur, j'ai découvert l'action replay. Bien sûr, d'aucuns diront que c'est de la triche. Mais bien utilisé, cela permet de modifier certains aspects du jeu afin de transformer quelque peu la façon de jouer.

Voici donc les codes que j'ai trouvé moi-même et qui sont plutôt très sympa. Ces codes sont pour le mode Battle (je ne les ai pas essayé dans d'autres modes mais ça marche peut-être aussi) :

1) Quand vous passez sur un "?", l'ordinateur vous donne toujours le même objet :
_pour n'avoir que des rouges :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 05
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 05

_pour n'avoir que des vertes :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 04
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 04

_pour n'avoir que des bananes :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 03
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 03

_pour n'avoir que des étoiles :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 02
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 02

_(moins utile en battle) pour n'avoir que des champignons :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 00
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 00

_(moins utile en battle) pour n'avoir que des plumes :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 01
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 01

_(moins utile en battle) pour n'avoir que des fantômes :
  ->pour le joueur 1 : 7E0D7C 06
  ->pour le joueur 2 : 7E0D7E 06

2) Pour avoir les "?" infinis !!
En temps normal, les points d'interrogation deviennent rouges et inutiles après votre passage dessus, et ce jusqu'à ce que 30 points d'interrogation aient été pris sur le terrain.
Avec ce code, les "?" redeviennent instantanément jaune et utilisables !

  -> 7E1EB4 30



Voilà, bastonnez vous bien. Moi je viens de faire une bataille de carapaces vertes avec mon frère (sur la petite course n°1) on s'est bien marré !


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Re : SUPER FAMICOM ET JEUX - PROTOTYPES ET VERSION BETA - PLUS DES EXTRAS !!!
« Réponse #139 le: 03 janvier 2009, à 07:05:37 »
Nickel !!! :D

Hahahaha, je viens de penser à un truc de malade (grâce au post de Pastounet), qui serait complètement ultime... O0

En mode Battle, si on pouvait avoir une modif supplémentaire pour choisir, en plus de la map, les options utilisables pendant le fight... >:D

Genre, qu'un seul type d'options (ex: bataille au couteau en mode "master green" 8) ou duel hardcore de bananes !! :)), ou bien des combos (gros fight avec uniquement carapaces rouges et plumes ;D), ou encore toutes options évidemment... Le choix total avant de débuter la partie quoi !!! 8) Et le perdant choisit les armes pour la map suivante !!! >:D Nan sans dec', en + ce serait bien pratique pour s'entraîner à mort sur un type d'option (qu'on maîtrise moins bien par exemple ;))

Et aussi, en Battle, je sais pas si ce serait possible, mais faire en sorte que les objets lancés/posés ne disparaissent pas au bout d'un certain nombre d'items présents sur la map... ^-^ Vous imaginez la boucherie pour les joueurs quand y'aura une cinquantaine de vertes errantes et de bananes à se balader sur la map !!! >:D ;D :o (bon, ça ce serait + pr le trip, car au final ce serait un peu "random" quand même... :P)

Mouarf, je suis tout fou avec cette histoire !!! :D
« Modifié: 03 janvier 2009, à 07:12:09 par Neo, The Roger Federer of SMK »
Mais surtout, je dois faire un très, très gros aparté, où je ne vais pas y aller avec le dos de la cuillère, sur la partie "SMK = eSport", aspect sur lequel certains se fourrent le doigt dans l'œil jusque dans des zones inexplorées de leur anatomie

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SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EXTRAS!
« Réponse #140 le: 03 janvier 2009, à 08:32:15 »
Genre, qu'un seul type d'options (ex: bataille au couteau en mode "master green" 8) ou duel hardcore de bananes !! :)), ou bien des combos (gros fight avec uniquement carapaces rouges et plumes ;D), ou encore toutes options évidemment... Le choix total avant de débuter la partie quoi !!! 8) Et le perdant choisit les armes pour la map suivante !!! >:D Nan sans dec', en + ce serait bien pratique pour s'entraîner à mort sur un type d'option (qu'on maîtrise moins bien par exemple ;))

Je vais te dire comment faire ça le plus facilement du monde  :D ;D O0 ; c'est simple il suffit de jouer avec ta propre cartouche (ou n'importe quelle cartouche SMK), de la placer sur un action replay (le vrai accessoire), et tout simplement d'entrer le code des vertes infinies.  :D ;)
Le seul inconvénient c'est qu'en procédant ainsi ça peut faire foirer les temps du TT de la cartouche, mais là on s'en fout étant donné qu'on est en BM  ;D et on peut donc se servir d'une (ou des) cartouche(s) "vierge(s)" spécialement dédiée(s) pour ce genre de chose.
Et même aux championnats vous pourriez déjà faire ce genre de chose et sans modif' de ROM et/ou cartmodding, mais sans rien d'autre qu'un Action Replay.  :) (après tu peux faire également ainsi pour tes autres exemples d'item du genre combo (tous ces codes existent aussi  :D ;) ))

Et aussi, en Battle, je sais pas si ce serait possible, mais faire en sorte que les objets lancés/posés ne disparaissent pas au bout d'un certain nombre d'items présents sur la map... ^-^ Vous imaginez la boucherie pour les joueurs quand y'aura une cinquantaine de vertes errantes et de bananes à se balader sur la map !!! >:D ;D :o (bon, ça ce serait + pr le trip, car au final ce serait un peu "random" quand même... :P)

C'est peut-être possible, mais faudrait trouver le code, malgré tout je ne m'avance pas trop là, car oui comme on sait il y a un nombre limite d'item max à l'écran, et je ne peux donc savoir si un code A.R. peut contourner ça.  :)

Note : Fusion du topic projet d'SMK jouable à 8 en GP150 avec celui-ci  ;) , pour une meilleure continuité du sujet, topic renommé, liens corrigés, et après remy, Redfield1, kogami, darknior, ce topic devient-il celui des guest stars du net ^^  O0 O0 O0 , le prochain sera-t-il D4S...
« Modifié: 03 janvier 2009, à 22:41:32 par Krysster »

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Mon petit doigt me dit qu'il sera peux être possible de jouer au moin à 4 au mode ballon très prochainement  ;)

Petite video de F-Zero en mode multi-joueur !!
http://fr.youtube.com/watch?v=3LAVGMPbCiY&eurl=http://fzerovs.blogspot.com/
« Modifié: 06 janvier 2009, à 16:59:23 par kogami »

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Re : SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EX
« Réponse #142 le: 06 janvier 2009, à 18:11:35 »
wow j'avoue le fzero multiplayer ca tue ^^ j'en ferais bien un avec le vieux harold  O0

edit : http://fr.youtube.com/watch?v=GmtiLpopevs&feature=related  O0
« Modifié: 06 janvier 2009, à 18:14:35 par ScouB »
:kot_1: :kot_2: :kot_3: :kot_eclair: :kot_coeur: :kot_baffe:  Calza.

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edit : http://fr.youtube.com/watch?v=GmtiLpopevs&feature=related  O0
Excellent le mec ! :o

C'est la classe quand même, une SNES personnalisée !
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Re : SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EX
« Réponse #144 le: 10 janvier 2009, à 17:34:24 »
Le modd du jour, Summer Carnival '92 - Recca Nes:




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« Modifié: 10 janvier 2009, à 22:44:27 par Redfield1 »

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Re : SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EX
« Réponse #145 le: 10 janvier 2009, à 22:44:37 »
Petite MaJ avec l'ajout d'un Assault Suits Valken US ainsi que quelques PCBs de test que j'avais oublié de référencer.






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T'as du t'amuser pour le jeu GB !  :D
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Re : SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EX
« Réponse #147 le: 10 janvier 2009, à 23:31:42 »
Je commence a être roder a force d'en faire.  ;D

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Ceci dit en y réfléchissant un peu, ta cartouche GB est incompatible avec une vieille Gabe Boy ! Vu que la cartouche ne ressortait pas mais avec une GBA ça marche à moins que ce ne soit le sens de la cartouche qui ne me joue un tour ...   ::)
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Re : SUPER FAMICOM & SMK/JEUX: PROTOTYPE/VERSION BETA + HACKING/CARTMODDING + EX
« Réponse #149 le: 12 janvier 2009, à 16:51:25 »
Tu oses douter de mes talents ?
Il faut que l'on renégocie le Mario Kart R.  ;D




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