Voici quelques jours que je me suis remis à retravailler sur le projet. Suites aux dernières discussions entre autre sur le forum anglais il était devenu évident que l'aléatoire du tirage du début et surtout la non garantie d'affronter des joueurs de tous les niveaux était un problème dont il fallait tenir compte. L'option "Gala match" c'était un peu du bricolage et cela ne résolvait d'ailleurs pas tout!
L'idée serait de créer une phase préliminaire au SB qui durerait entre 6 et 8 matchs (en fonction du nb de joueurs, voir plus bas) que j’ai appelé "
Shakedown" durant laquelle tout le monde affronterait tous les niveaux de joueurs. Ces matchs comptant bien sûr pour le classement final. Cette solution passe par l'estimation du niveau des joueurs avant le tournoi avec une côte de 0 à 50. Chose que je me refusais jusque maintenant car l'utilisation qu'on me proposait d'en faire était de s'en servir pour protéger les top players d'un tirage défavorable. Ici ces levels vont permettre de constituer des chapeaux (entre 6 et 8 en fonction du nb de joueurs, voir plus bas) et permettre ainsi un tirage +/- identique pour tout le monde. Après cette phase le SB classique reprendrait ses droits tout en continuité jusqu'au nombre de rounds fixés (15 par exemple) et sans match de gala donc!
Avantages :
- Tirage contrôlé et bien moins aléatoire pour commencer le SB
- =>Résultats plus fiable qu'avant pour le calcul de la moyenne puisque moins d'aléatoire
- Jusqu'à 52 joueurs : garantie d'affronter 1*top6, 1*top12, 1*top18, 1*top24, etc... (voir détail plus bas)
- + tous les avantages habituels du SB : durée connue à l'avance, on affronte en majorité des joueurs de son niveau (mais pas que!), classement complet, une phase de poule qui compte pour le général (plus d'écart de points entre les premiers), nombre de joueurs illimité, etc...
Voici en images ce que cela donnerait1. Données de base=>Définition des options d'affichage, du nb de tours, du mode, etc...
=>Définition du level théorique des joueurs (possibilité de tri) => Le débat ne doit pas porter ici sur les levels que j'ai attribué
=>A noter aussi que ce level sert de base pour l'attribution des scores automatiques pour faire des simulations (même méthode qu'avant)
2. Comment sont déterminés les groupesCela dépend du nombre de participants. Dans la mesure du possible on essaie d'avoir 8 groupes, mais avoir un multiple de 8 est rare => dans les autres cas on va chercher la combinaison en 6, 7 ou 8 groupes qui laisse le moins de personne sur le carreau. Car ces personnes (toujours placées dans les 2 derniers groupes pour que cela ne joue pas pour le général) ont un risque de ne pas affronter un des membres du top6 (ou un autre groupe mais c'est moins dérangeant alors)! Donc autant les limiter
=>Voici le nb de joueurs/groupes en fonction du nombre de participants
3. Constitution des groupes=> Les groupes sont déterminés sur base des levels définit précédemment
=> On affiche également la programmation des premières journées shakedown (autant de journée que de groupes). L'ordre fait en sorte que le groupe 1 commence par affronter le groupe le plus faible et augmente ensuite en puissance par la suite
=> A ce stade ci, le tournoi n'a pas à proprement parlé commencé et il est toujours possible de corriger les levels si un joueur semble dans le mauvais groupe
=> Si nombre de joueurs/groupes non identique, il y a des cas particuliers à gérer => un des membres de chacun des 2 derniers groupes doivent s'affronter au lieu de jouer contre le groupe qui leur était désigné.
4. Premières journées (Shakedown) : exemple 6eme match=> Durant le shakedown, la programmation des matchs se fait uniquement suivant les groupes. Un classement indicatif par points VND est néanmoins affiché.
=> Entre parenthèse un petit rappel du groupe dans lequel se trouve le joueur
=> Dans l'exemple ici, après 5 journées, seuls les membres du groupe 1 avaient encore 100% de victoire mais les choses se corsent puisqu'ils doivent affronter en journée 6 le groupe 2 et Geo y laissera d'ailleurs déjà qq plumes contre Drew
4. SB classique (à partir de la 7, 8 ou 9eme journée => ici la 8eme)=> En SB classique, la programmation des matchs se fait comme avant suivant un classement intermédiaire (Pts_VND
PUIS moy) => on affronte la personne suivante du classement contre qui on n'a pas encore joué
=> Le classement affiché est par contre établit sur le critère de classement final car il y avait trop d’ambiguïté à afficher le classement (Pts_VND
PUIS moy)
=>
Dans l'exemple ici, Neo n'a pas 100 points car il n'a pas la plus grande moyenne. D'ailleurs un score de 100 points est quasi impossible puisque le premier ne s'affronte pas lui même... quasi car un tirage peu probable pourrait compenser la chose!5. Classement finalOn est dans le classique mais on constate donc un nombre plus important de matchs dans les niveaux éloignés (mais cela maintenant tout en contrôle)!
Pour le classement général, les points sont multipliés par 10 (je pourrais d'ailleurs tout faire en base 1000 depuis le début mais j'ai peur d'effets secondaires sur les classements intermédiaires
)
En vert les matchs du Shakedown
En rouge les 2 derniers matchs
=> 2 joueurs n'ont pas affrontés de joueurs du top6 (théorique... Geo ayant par exemple chuté au final) : DJ Cool (
une invention...) et Thorpe. Mais pas moyen de faire autrement ou bien c'est au détriment de la précision du classement pour les top player
Voilà voilà, merci d'avoir lu jusqu'au bout et en espérant que cette (grande) adaptation apporte de l'eau au moulin pour établir le meilleur système pour le CDM. En fait il s'agit bien de faire un système sur mesure car tout est possible
... suffit de savoir ce que l'on veut...