Auteur Sujet: CDM 2020 - Système et règles  (Lu 599 fois)

Hors ligne noctambule

  • Adhérents IASMK
  • Legend
  • ***
  • Messages: 6824
  • Sexe: Femme
  • CDM2019: 15ème
  • Parigo Skanky & Lovely Style
    • Voir le profil
CDM 2020 - Système et règles
« le: 24 septembre 2020, à 18:33:20 »
#googletranslate from karel, à peine corrigé :) ::)

Document de règles proposé. Nous pouvons (et très probablement le ferons) également publier ceci dans la section des règles du forum plus tard.

I. Enregistrement
L'inscription se fait via le site Internet de la FFSMK (http://www.ffsmk.org/?task=register). Tous les billets incluent l'accès au site et le jeu gratuit, ainsi que l'entrée à la compétition. En fonction du billet spécifique acheté, cela peut également inclure les repas et / ou l'hébergement.


II. Gameplay général
La compétition se déroule dans la version PAL du jeu (sortie en Europe et en Australie) sur du matériel SNES original. Tout contrôleur fabriqué pour le SNES est autorisé, tant qu'aucune fonction n'est utilisée qui n'est pas disponible sur les contrôleurs propriétaires (comme les fonctions turbo). L'utilisation de gauche à droite sur le d-pad est autorisée.

Les joueurs peuvent sélectionner le personnage de leur choix et peuvent changer de piste (ou de coupe en Grand Prix) avant de commencer le suivant. Si les deux joueurs dans un match à 2 veulent le même personnage, celui qui le sélectionne en premier peut l'utiliser.

Pour les modes 2 joueurs, les ports seront attribués par les organisateurs du tournoi. Ceci est généralement indiqué en affichant le lecteur du port 1 en haut et le lecteur du port 2 en bas. Cette affectation peut être inversée par accord mutuel des joueurs dans un match, mais doit rester statique tout au long du match.

La compétition pour chaque mode se déroulera sur une journée complète et sera divisée en deux parties: la phase de groupes et la phase à élimination directe.

Les Lapskips (manipuler le déclencheur de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour passer la ligne d'arrivée en dehors des limites, ce qui n'est autorisé qu'au tour 5. Le non-respect de cette règle entraîne une perte de points.


III. Time Trial
L'utilisation d'un ghost (via le 2ème port du contrôleur) est interdite.

L'utilisation d'un ghost enregistré (indiqué par un nom de piste jaune) est également interdite.

Chaque piste est jouée en one try, c'est-à-dire que chaque joueur obtient exactement une tentative pour définir le meilleur temps de parcours (sur les 5 tours) possible sur la piste donnée. Si un joueur s'arrête pendant une tentative ou démarre plus d'une tentative, il perd et reçoit un temps de 9'59 "99 pour cette piste.

Une fois qu'un joueur a commencé à concourir en phase de groupes ou en phase à élimination directe, il n'est plus autorisé à s'entraîner ou à s'échauffer (c'est-à-dire qu'il ne doit conduire que des tentatives officielles). Un joueur est réputé avoir commencé la compétition en phase de groupes une fois qu'il a commencé une tentative sur Mario Circuit 1, et en phase à élimination directe une fois que la première piste sur laquelle il doit jouer est déclarée par un organisateur du tournoi.

Les joueurs se voient attribuer un téléviseur au début de chaque étape. Si un joueur n'est pas satisfait de son poste de jeu pour quelque raison que ce soit (écran noir, placé derrière les urinoirs..), il doit consulter un organisateur de tournoi avant de commencer à concourir. Une fois qu'un joueur commence à concourir, on s'attend à ce qu'il reste à ce téléviseur jusqu'à ce qu'ils aient terminé.

Si un facteur externe compromet la tentative d'un joueur (par exemple, son téléviseur s'éteint brusquement), le joueur doit immédiatement contacter un organisateur de tournoi. En fonction de la gravité de la perturbation, le joueur peut être autorisé à effectuer une autre tentative.

Phase de groupes - Group Stage
Les joueurs se voient attribuer des paires, chaque paire contenant généralement un joueur «fort» et un joueur «faible». Les appariements sont déterminés par une liste de pré-classement établie par les organisateurs du tournoi, généralement basée sur le classement PAL de la page des joueurs (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). S'il y a, par exemple, 32 joueurs participants, la première tête de série est jumelée avec la 17e, la deuxième avec la 18e, et ainsi de suite. Le joueur "faible" passe en premier, jouant sur les 20 pistes tandis que le joueur "fort" enregistre leurs temps de parcours. Une fois les 20 pistes terminées, les rôles sont inversés.
Une fois que tous les joueurs ont terminé, le classement de la phase de groupes est établi en fonction du classement moyen de chaque joueur sur chaque piste par rapport au reste du peloton. Si deux joueurs sont à égalité dans le classement moyen, l'égalité est brisée par leur temps total sur toutes les pistes.
Le Top 12 accède à la phase à élimination directe.

Phase éliminatoire - Playoff - Knockout Stage
La phase à élimination directe se joue dans un format Last Karter Standing séparé en deux phases:
- dans la première phase, 8 joueurs s'affrontent à la fois sur des pistes individuelles (qui sont tirées au sort par les organisateurs du tournoi). Pour la première piste, les joueurs classés # 5 à # 12 en phase de groupes s'affrontent et le joueur avec le temps le plus lent est éliminé. Le joueur classé n ° 4 en phase de groupes rejoint les 7 joueurs restants de la piste précédente pour concourir sur la deuxième piste, et à nouveau le joueur avec le temps le plus lent est éliminé. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que le joueur classé n ° 1 en phase de groupes rejoigne, à ce stade, la première phase est terminée et les 8 joueurs restants forment le Top 8 pour l'événement TT.
- dans la deuxième phase, les 8 joueurs commencent par recevoir une seconde vie. Ils s'affrontent ensuite sur des pistes individuelles, et le joueur avec le temps le plus lent sur chaque piste perd une vie. Si un joueur n'a plus de vies, il est éliminé.
- Quand 4 joueurs restent, ils reçoivent chacun une vie supplémentaire (et ont donc deux ou trois vies restantes). Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul Last Karter Standing.

Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le temps le plus lent sur une piste, ces joueurs rejouent la même piste et le joueur avec le temps le plus lent est déclaré perdant. Ce processus doit être répété autant de fois que nécessaire pour établir un seul perdant pour chaque piste de la phase à élimination directe.

IV. Match Race
Phase de groupes - Group Stage
Tous les joueurs participent à un tournoi du système suisse (https://en.wikipedia.org/wiki/Swiss-system_tournament) avec 10 tours. À chaque tour, chaque joueur est apparié contre le joueur avec le score le plus proche qu'il n'a pas encore affronté. En cas d'égalité des scores (en particulier dans les premiers tours), les appariements seront établis via un classement initial basé sur le niveau de compétence perçu par chaque joueur.
Chaque paire de joueurs s'affrontent dans un match sur quatre pistes. Ces pistes sont sélectionnées au hasard pour tous les matchs d'un tour et doivent être jouées dans l'ordre indiqué par les organisateurs du tournoi. Les pistes ne sont pas resélectionnées tant que toutes les pistes n'ont pas été dessinées (les pistes lues au premier tour ne seront donc pas lues à nouveau avant au moins le tour 6).

Le classement final pour la phase de groupes est établi comme suit:
1. Une victoire de match (3-1 ou 4-0) vaut deux points, un match nul (2-2) vaut un point et une défaite vaut zéro point. Ces points gagnés / nuls / perdus (WDL) sont le principal critère de classement.
2. Différentiel de points sur tous les matchs. Par exemple, si un joueur a gagné 22 points et que ses adversaires ont gagné 18 points, leur différentiel de points est de +4.
3. Score WDL entre joueurs à égalité (avec les matchs non joués comptant comme un match nul).
4. Différentiel de points entre les joueurs à égalité.
5. Shootout: matchs de mort subite extrêmement courts en dernier recours pour briser les égalités, comme une seule piste en Match Race.

Notez que si le nombre de joueurs est suffisamment petit (environ 12 ou moins), la phase de groupes se jouera comme un tournoi à la ronde (https://en.wikipedia.org/wiki/Round-robin_tournament), où tous les joueurs se font face. De même, s'il y a env. entre 12 et 20 joueurs, la phase de groupes se déroulera en deux groupes de tournoi à la ronde distincts, les groupes étant déterminés par classement en fonction du niveau de compétence perçu.
Le Top 12 accède à la phase à élimination directe.

Phase éliminatoire - Playoff - Knockout Stage
Avant le début de la phase à élimination directe proprement dite, quatre matchs préliminaires communément appelés «barrages» seront disputés. Le premier tour de barrages se compose de deux premiers à 3 matches opposant la phase de groupes n ° 9 contre n ° 12 et n ° 10 contre n ° 11. Le deuxième tour consiste en deux matchs du premier au 4 opposant le n ° 7 au vainqueur du n ° 10 contre le n ° 11 et le n ° 8 au vainqueur du n ° 9 contre le n ° 12.

Les 8 joueurs restants s'affrontent dans un tournoi standard à double élimination (https://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament), classé en fonction de leurs résultats de phase de groupes (et des résultats de barrage le cas échéant).
Chaque tour de la phase à élimination directe a une liste de morceaux tirée au sort à jouer dans l'ordre fourni par les organisateurs du tournoi. Les quarts des gagnants et les huitièmes des perdants sont du premier à 5, les demi-finale des gagnants et les quarts des perdants sont du premier à 7, et tous les matchs suivants sont du premier à 9.

V. Battle Mode
Afin d'éviter les situations d'arrêt prolongé, les règles suivantes sont en place:
- lorsqu'un joueur obtient un fantôme, il doit l'utiliser dans les 10 secondes.
- si les deux joueurs obtiennent un fantôme, ils doivent l'utiliser dans les 10 secondes. Ceci s'applique également si les deux joueurs obtiennent une étoile (lol règle hollandaise)
- sur Battle Course 2, les joueurs ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives.
Notez que ces règles n'entrent en vigueur que si l'un des joueurs du match s'y réfère verbalement. Une fois cela fait, les joueurs doivent respecter la règle dans les 10 secondes supplémentaires, sinon ils perdent le point.

Si un joueur obtient un fantôme alors que l'autre joueur n'a pas d'objet, l'autre joueur n'est PAS obligé de ramasser un objet que le joueur avec le fantôme peut voler.

Phase de groupes - Group Stage
Le même format que Match Race est utilisé, chaque match étant joué sur chacun des quatre parcours de combat dans l'ordre. Si un match prend plus de temps que la moyenne et se termine le Battle Course 3 sur un score de 3-0, les joueurs doivent rejouer le Battle Course 1 au lieu du Battle Course 4. Les joueurs peuvent également accepter de rejouer le Battle Course 1 au lieu du Battle Course 4 même si le score n'est pas de 3-0.

Phase éliminatoire - Playoff - Knockout Stage
Le même format que Match Race est utilisé, avec un parcours de combat initial sélectionné au hasard pour chaque tour, et jouez à vélo à travers les parcours de bataille dans l'ordre à partir de là. Le premier tour de barrages est le premier à 3 et le deuxième tour de barrages est le premier à 4. Les matchs du Top 8 avant le Top 4 sont du premier au 5, et les matchs du Top 4 (Finale des vainqueurs et Demi perdants) sont du premier au 7.

VI. Grand Prix
Les matchs se jouent en 150cc.

Si les deux joueurs d'un match sont d'accord, ils peuvent choisir de jouer la Mushroom au lieu de la Special. Notez que cette règle est destinée aux joueurs qui ne pourraient généralement pas terminer Special (Narnet absent, cela ne se produira sans doute pas)

Une fois qu'une course a commencé, elle ne peut pas être redémarrée. Veuillez garder une trace de votre score tout au long de la coupe, surtout si aucun des joueurs n'a encore de vies.

Un joueur ne doit pas abandonner en jeu tant que son adversaire n'a pas terminé la course (lol no rage quit => no tif & Camillo). Cette règle peut être ignorée par accord mutuel des deux joueurs dans un match.

Phase de groupes - Group Stage
Le même format que le Match Race est utilisé, chaque match étant joué sur une seule coupe. Le score du match est déterminé par le système de points en jeu pour une coupe (par exemple 45-30 si un joueur termine 1er et l'autre 2e sur toutes les pistes).

Phase éliminatoire - Playoff - Knockout Stage
Le même format que Match Race est utilisé, avec des scores de match reflétant le nombre de coupes gagnées (basé sur le système de points en jeu). Tous les barrages sont joués sur une seule coupe. Les matchs du Top 8 avant le Top 4 sont les premiers à 2, et les matchs du Top 4 sont les premiers à 3, chaque tour ayant une liste de coupes aléatoire.

VII. Classement général
Le classement général est établi en attribuant des scores aux performances de chaque joueur dans chacun des modes. Pour chaque mode, un joueur peut recevoir jusqu'à 1000 points pour la phase de groupes et jusqu'à 2000 points pour la phase à élimination directe, pour un total maximum de 12000 points au total. Les points sont répartis comme suit.

Phase de groupes - Group Stage
TT : un joueur obtient 50 points pour le temps le plus rapide sur une piste et 0 point pour le temps le plus lent. Tous les joueurs intermédiaires reçoivent un nombre de points interpolés linéairement à partir de ces deux extrêmes en fonction de leur rang. Le score total de la phase de groupes de chaque joueur est la somme de ses scores de piste individuels, arrondie au nombre entier le plus proche.
Multi : un joueur reçoit 1000 points pour avoir remporté tous ses matchs et 0 point pour avoir perdu tous ses matchs. Tous les joueurs intermédiaires reçoivent un nombre de points interpolés linéairement à partir de ces deux extrêmes en fonction de leur nombre de points WDL, avec l'ajout d'un petit facteur de correction basé sur leur différentiel de points, arrondi au nombre entier le plus proche. En particulier, un joueur avec un score WDL de n et un différentiel de points parfait recevrait le même nombre de points pour le classement général qu'un joueur avec un score WDL de n + 1 et le pire différentiel de points possible.

Phase éliminatoire - Playoff - Knockout Stage
Les joueurs reçoivent un nombre fixe de points en fonction de leur classement final dans chaque phase à élimination directe (y compris les barrages).
TT:
1er - 2000
2ème - 1550
3e - 1200
4e - 900
5e - 620
6ème - 540
7ème - 460
8ème - 380
-----
9ème - 170
10e - 140
11ème - 110
12e - 80

Multi:
1er - 2000
2ème - 1550
3e - 1200
4e - 900
5-6e - 600
7-8ème - 400
-----
9-10ème - 150
11-12ème - 100
CDM, où tu iras j'irai :-* O0

Bref, je conclue en espérant que vous ouvriez un peu les yeux... :(

Hors ligne Ours1011

  • Adhérents IASMK
  • Elite
  • ***
  • Messages: 291
    • Voir le profil
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #1 le: 24 septembre 2020, à 21:06:58 »
Pour les phases finales de TT, j'aurai bien aimé avoir le système qui a été utilisé lors des stream SG !
Pas pour y participer, soyons réalistes ! Mais c'est bien plus sympa à regarder en tant que public que les traditionnelles éliminations.
Bon ok, le système proposé (à l'australienne) est moins frustrant qu'une simple course pour la finale, mais ça reste un peu triste à mon gout !

Aussi, vu qu'on n'utilise pas les règles officielles d'un CDM, perso je ne suis pas pour appeler ce rassemblement un CDM.

Hors ligne Lafungo

  • Adhérents IASMK
  • Elite
  • ***
  • Messages: 707
  • CDM2019: 12ème
  • The Todd Rogers of SMK
    • Voir le profil
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #2 le: 24 septembre 2020, à 22:26:37 »
Aussi, vu qu'on n'utilise pas les règles officielles d'un CDM, perso je ne suis pas pour appeler ce rassemblement un CDM.

L'idée c'est que ces règles deviennent les règles officielles d'un CDM, avec le CDM 2020 étant la première édition à les utiliser. La seule différence majeure prévue pour 2021 serait le nombre de qualifié(e)s en phase finale (13-24 barragistes, Top 16 double élimination au lieu de 7-12 barragistes, Top 8 double élimination).

On a testé ces règles au SMKAS et ça c'est super bien passé, donc hâte de voir ça entériné pour le CDM aussi.

Hors ligne Alicia Kart

  • Modérateur
  • Titan
  • ****
  • Messages: 9811
  • Sexe: Femme
  • Bored.
    • Voir le profil
    • Ma page perso Twitch
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #3 le: 24 septembre 2020, à 23:56:39 »
C'est la fin d'une époque. Je ne vais pas dire que je suis contre car c'est un procédé largement utilisé ailleurs, et ça reste stimulant. Pour le TT toutefois, je ne sais pas si c'est pertinent de faire un mix entre les 2 systèmes, j'aurais autant préféré que les 12 joueurs restants aient tous une vie supplémentaire, et ça s'arrête là (ou éventuellement, une vie supplémentaire au bout d'un certain nombre de temps scratch pour récompenser la prise de risque).

jouez à vélo à travers les parcours de bataille dans l'ordre à partir de là
;D
"Ainsi Julien a conduit une certaine substance effrayante à la montre dehors pour!!"


#2 PAL / #1 NTSC

Hors ligne noctambule

  • Adhérents IASMK
  • Legend
  • ***
  • Messages: 6824
  • Sexe: Femme
  • CDM2019: 15ème
  • Parigo Skanky & Lovely Style
    • Voir le profil
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #4 le: 25 septembre 2020, à 01:52:04 »
jouez à vélo à travers les parcours de bataille dans l'ordre à partir de là
;D

Ahah bien vu kartie ! J'avoue j'ai un peu relu, mais alors la partie TT en grandes diagonales ;D

Sinon +1 pour la vie à tout le monde et à partir de là c'est all in. Karel nous a mis un système qui limite ++ les risques pour les favoris ::)
Déjà que le TT devrait compter pour 1/2  :fenner:
CDM, où tu iras j'irai :-* O0

Bref, je conclue en espérant que vous ouvriez un peu les yeux... :(

Hors ligne Antistar

  • Bureau IASMK
  • Myth
  • *****
  • Messages: 21843
  • Sexe: Homme
  • CDM2019: 6ème
  • ★★★★★★★
    • Voir le profil
    • Antistar.fr
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #5 le: 25 septembre 2020, à 10:15:40 »
Aussi, vu qu'on n'utilise pas les règles officielles d'un CDM, perso je ne suis pas pour appeler ce rassemblement un CDM.

L'idée c'est que ces règles deviennent les règles officielles d'un CDM, avec le CDM 2020 étant la première édition à les utiliser. La seule différence majeure prévue pour 2021 serait le nombre de qualifié(e)s en phase finale (13-24 barragistes, Top 16 double élimination au lieu de 7-12 barragistes, Top 8 double élimination).

On a testé ces règles au SMKAS et ça c'est super bien passé, donc hâte de voir ça entériné pour le CDM aussi.

Après, c'est p'têt pas plus mal de tester ça sur un CDM à faible affluence, pour se "chauffer" un peu plutôt que de mettre ça en pratique directement sur un CDM à affluence plus classique. Cette édition (si elle a lieu) constituera une bonne transition entre 2019 et 2021, et un bon prolongement du SMKAS.
ce que tu penses, je le sors à mes potes à l'apéro pour les faire marrer

What is said in La Suze, stays in La Suze  ;D

Hors ligne KVD

  • Adhérents IASMK
  • Legend
  • ***
  • Messages: 3821
  • Sexe: Homme
  • CDM2019: 5ème
  • Regular subscriber to the SMK multiplayer lottery
    • Voir le profil
    • My Twitch channel (SMK livestreams!)
CDM 2020 - Système et règles
« Réponse #6 le: 25 septembre 2020, à 11:38:32 »
Thanks for that quick translation Harold!  :D