Auteur Sujet: 2022 Ruleset / Règlement 2022  (Lu 1916 fois)

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2022 Ruleset / Règlement 2022
« le: 01 août 2022, à 23:25:55 »
I would have liked to post this (much) earlier, but anyway... Better late than never!

This year's ruleset is largely the same as last year's, with a couple important changes that I'll list at the bottom of this post.

Citer
I. Registration & House Rules
Registration is done via the FFSMK website (http://www.ffsmk.org/?task=register). All tickets include access to the venue and freeplay, as well as entry into the competition. Depending on the specific ticket purchased, this may also include meals and/or accommodation.
When signing up to the event you agree to respect the general rules and behavioral guidelines stated below. These guidelines are in place so that everyone can have a pleasant, safe and inclusive experience. Excessive drunkenness and/or substance abuse will not be tolerated and may lead to expulsion from the venue (and therefore the event). Though the use of small quantities of weed is legal and tolerated, hard drugs (such as cocaine, etc.) are explicitly forbidden. If we find this in your possession or you strongly appear to be under the influence of such you will be banned.
Harassment at the event, whether it be towards another participant or not, will likewise not be tolerated. Specifically, this includes aggressively chasing after women; the championship is a gaming tournament, not a place to score dates. The line in the sand is drawn when the person in question reports to anyone that they are made to feel uncomfortable. In a similar vein we will ask you to not make jokes and comments that are likely to hurt, trigger, discriminate, reduce any person or group of people. In short we ask you to not to engage in behavior and/or comments that are sexist, racist, xenophobic, homophobic, transphobic and so on.

II. General Gameplay
Competition takes place in the PAL version of the game (released in Europe and Australia) on original SNES hardware. Any controller manufactured for the SNES is allowed, as long as no features are used that are not available on first-party controllers (such as turbo functions). The use of left+right on the d-pad is allowed.

Players may select whichever character they want, and may change between tracks (or cups in Grand Prix) prior to starting the next one. If both players in a 2-player match want the same character, whoever selects the character first gets to use it.

For 2-player modes, ports are assigned by the tournament organizers. This is typically shown by displaying the port 1 player on top and the port 2 player at the bottom. This assignment can be flipped by mutual agreement of the players in a match, but must remain static throughout the match.

Competition for each mode takes place over a full day, and is split into two parts: group stage and knockout stage.

Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. In the specific case of Koopa Beach 1, a shroom or feather used to cut back to the end of the track from the first corner must arrive back in-bounds (sand or shallow water) before triggering the finish line. If there is room for doubt as to whether the kart arrived back in-bounds before or after triggering the finish line, the rule will be considered broken. Using a shroom or feather to go around the finish line and trigger it by swimming through the deep water on Koopa Beach 2 or Vanilla Lake 2 is banned. Breaking this rule results in a point loss. In Match Race, this means losing the track. In Grand Prix, this means losing all points accumulated in the cup up to and including that track.


III. Time Trial
The use of a CPU ghost (via the 2nd controller port) is banned.

The use of a player ghost (indicated by a yellow track name) is banned.

Each track is played in a one-try setting, i.e. each player gets exactly one attempt to set the best course time (over all 5 laps) that they can on the given track. If a player pauses during an attempt or starts more than one attempt, they forfeit and receive a time of 9'59"99 for that track.

Once a player has begun competing in either group stage or knockout stage, they are no longer allowed to practice or warm up (i.e. they must only drive official attempts). A player is deemed to have begun competing in group stage once they start an attempt on Mario Circuit 1, and in knockout stage once the first track on which they must play is declared by a tournament organizer.

Players are assigned a TV at the start of each stage. If a player is dissatisfied with their assignment for whatever reason, they must consult a tournament organizer prior to starting to compete. Once a player begins competing, they are expected to remain at that TV until they are done.

If an external factor compromises a player's attempt (e.g. their TV abruptly turns off), the player should immediately contact a tournament organizer. Based on the severity of the disruption, the player may be allowed to take another attempt.

Group stage
Players are assigned pairs, with each pair typically containing one "strong" player and one "weak" player. Pairings are determined by a pre-seeding list made by the tournament organizers, typically based on the Players' Page PAL ranking (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). If there are, for example, 32 players participating, the 1st seed is paired with the 17th, the 2nd with the 18th, and so on. The "weak" player goes first, playing through all 20 tracks while the "strong" player records their course times. Once all 20 tracks are completed, the roles are reversed.
After all players have finished, the group stage ranking is established based on each player's average rank on each track relative to the rest of the field. If two players are tied in average rank, the tie is broken by their total time across all tracks.
The Top 24 advance to the knockout stage.

Knockout stage
The knockout stage is played in a Last Karter Standing format separated into three phases:
- in the first phase ("first barrage"), the 8 players ranked #17 to #24 in group stage compete on four tracks, and the player with the slowest time on each individual track is eliminated. The four remaining players advance to the second phase.
- in the second phase ("second barrage"), the four remaining players from the first phase and the four players ranked #13 to #16 in group stage compete on four tracks, and the player with the slowest time on each individual track is eliminated. The four remaining players advance to the third phase.
- in the third phase, the four remaining players from the second phase and the players ranked #1 to #12 in group stage compete on individual tracks, and the player with the slowest time is eliminated. When 8 players remain, they each receive a second life. They then continue to compete on individual tracks, and the player with the slowest time on each track loses a life. If a player runs out of lives, they are eliminated. When four players remain, they each receive an additional life (and thus have either two or three lives remaining). When two players remain, they each receive an additional life (and thus have between two and four lives remaining). This process continues until there is only one Last Karter Standing.
Tracks are drawn in a random order and do not get reselected until all tracks have been drawn. This carries over between phases.
If two or more players are tied for the slowest time on any track, those players replay the same track and the player with the slowest time is declared the loser. This process is to be repeated as many times as necessary to establish a single loser for each track in the knockout stage.
There are short breaks (5-10 minutes each) at 5 predetermined points in the knockout stage: before the start of the second phase, before the start of Top 16, before the start of Top 8, before the start of Top 4, and before the start of Top 2.


IV. Match Race
Group stage
All players compete in a Swiss-system tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Swiss-system_tournament) with 12 rounds. In each round, each player is paired against the player with the closest score that they have not yet faced. If there is a tie in scores (in particular in the early rounds), pairings will be established via an initial seeding based on each player's perceived skill level. Until round 10, pairings are established from the top of the provisional ranking downwards. From round 11 onwards, pairings are established from #20 (or the middle rank if there are fewer than 40 players) in the provisional ranking outwards.
Each pair of players compete in a match over four tracks. These tracks are randomly selected for all matches in a round and must be played in the order provided by the tournament organizers. Tracks do not get reselected until all tracks have been drawn (so the tracks played in round 1 will not be played again until at least round 6).
If there are an odd number of players competing, then a "Loser" player is added, which acts as a bye. Players paired against Loser automatically receive a 4-0 win.
The final ranking for group stage is established as follows:
1. A match win (3-1 or 4-0) is worth two points, a draw (2-2) is worth one point, and a loss is worth zero points. These win/draw/loss (WDL) points are the main ranking criterion.
2. Point differential across all matches. For example, if a player won 22 points and their opponents won 18 points, their point differential is +4.
3. WDL score between tied players (with unplayed matches counting as a draw).
4. Point differential between tied players.
5. Shootout: extremely short sudden death matches as a last resort for breaking ties, such as a single track in Match Race.
Note that if the number of players is sufficiently small (approx. 12 or fewer), the group stage will be played out as a round-robin tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Round-robin_tournament), where all players face each other. Similarly, if there are approx. between 12 and 20 players, the group stage will be played out as two separate round-robin groups, with groups determined via seeding based on perceived skill level.
The Top 24 advance to the knockout stage.

Knockout stage
Prior to the start of the knockout stage proper, 8 preliminary matches commonly referred to as "barrages" will be played. The first round of barrages consists of four first-to-3 matches opposing group stage #17 vs #24, #18 vs #23, #19 vs #22, and #20 vs #21. The second round consists of four first-to-4 matches opposing #13 vs the winner of #20 vs #21, #14 vs the winner of #19 vs #22, #15 vs the winner of #18 vs #23, and #16 vs the winner of #17 vs #24.
The remaining 16 players compete in a standard double-elimination tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament), seeded based on their group stage results (and barrage results if applicable).
Each round of the knockout stage has a randomly drawn track list to be played in the order provided by the tournament organizers. Upper Eighths, Upper Quarters, Lower Round 1, and Lower Round 2 are first-to-5, Upper Semis, Lower Eighths, and Lower Quarters are first-to-7, and all later matches are first-to-9.


V. Battle Mode
In order to avoid extended standstill situations, the following guidelines are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it as soon as they are in proximity of an active item box.
- the above clause is overridden if the opponent has a star. The player with the ghost may keep it for as long as the opponent's star is active, after which the above clause comes into effect again.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds. Players are expected to exit the shallow water as soon as they have a reasonably safe opening to do so.
If a player repeatedly breaks the spirit of these guidelines, they will be issued a warning. If this behavior persists, they will be penalized at the discretion of the tournament organizers.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on each of the four Battle Courses in order. If a match has been taking longer than average and ends Battle Course 3 on a score of 3-0, players should replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4. Players may also agree to replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4 even if the score is not 3-0.

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with an initial Battle Course being randomly selected for each round, and play cycling through the Battle Courses in order from there. The first round of barrages are first-to-3 and the second round of barrages are first-to-4. Matches in Top 16 prior to Top 8 are first-to-5, and matches in Top 8 (Upper Semis and Lower Eighths onwards) are first-to-7.


VI. Grand Prix
Matches are played in 150cc.

If both players in a match agree, they can choose to play Mushroom Cup instead of Special Cup. Note that this rule is intended for players who would generally not be able to finish Special Cup.

Once a cup has begun, it cannot be restarted. Please keep track of your score throughout the cup, especially if neither player has any remaining lives.

A player should not Give Up in-game until their opponent has finished the race. This rule can be ignored by mutual agreement of both players in a match.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on a single cup. The match score is determined by the in-game point system for a cup (e.g. 45-30 if one player finishes 1st and the other finishes 2nd on all tracks).
If there are an odd number of players competing, then players paired against Loser do not receive an automatic win. Instead, they must play the assigned cup against an immobile opponent and accumulate as many points as they can.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track (e.g. if one player finishes 1st in the first four tracks), the cup should still be played to completion.
If one of the players abandons the cup prior to completion, the other player should continue to play as if they were playing against Loser (i.e. an immobile opponent).

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with match scores reflecting the number of cups won (based on the in-game point system). All barrages are played on a single cup. Matches in Top 16 prior to Top 4 are first-to-2, and matches in Top 4 (Upper Final and Lower Semi onwards) are first-to-3, with each round having a randomized cup list.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track, then the cup can be ended prematurely by mutual agreement of the players. Note that, typically, the winning player will ask the losing player whether they want to finish playing the cup, thus allowing the losing player to decide.
In case of a draw by in-game points, each player receives half a match point and play continues to the next cup in the list. If all cups in the list have been played and the match is not yet over, the list is extended as needed. In the unlikely scenario that both players reach the winning match score simultaneously (due to a drawn cup), play continues until a player wins a cup.


VII. Overall Ranking
The overall ranking is established by assigning scores to each player's performance in each of the modes. For each mode, a player may receive up to 1000 points for group stage and up to 2000 points for knockout stage, for a maximum total of 12000 points overall. Points are distributed as follows.

Group stage
Time Trial: a player is awarded 50 points for setting the fastest time on a track, and 0 points for setting the slowest time. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their rank. Each player's total group stage score is the sum of their individual track scores, rounded to the nearest whole number.
2-player modes: a player is awarded 1000 points for winning all of their matches, and 0 points for losing all of their matches. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their number of WDL points, with the addition of a small corrective factor based on their point differential, rounded to the nearest whole number. In particular, a player with a WDL score of n and a perfect point differential would receive the same number of points for the overall ranking as a player with a WDL score of n+1 and the worst possible point differential.

Knockout stage
Players receive a fixed number of points based on their final placing in each knockout stage (including barrages).
Time Trial:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th - 800
6th - 700
7th - 600
8th - 500
9th - 420
10th - 400
11th - 380
12th - 360
13th - 340
14th - 320
15th - 300
16th - 280
-----
17th - 160
18th - 150
19th - 140
20th - 130
21st - 120
22nd - 110
23rd - 100
24th - 90

2-player modes:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th-6th - 750
7th-8th - 550
9th-12th - 400
13th-16th - 300
-----
17th-20th - 150
21st-24th - 100

Main changes

- A section at the start has been added to explicitly outline behavioral guidelines at the event. None of them should be surprising, but you should read them anyway.
- TT LKS prior to Top 16 has changed. Instead of the "sliding window" (which caused a lot of logistical issues last year), the barrage format will be closer to what we do for 2P modes. Group stage ranks #17-#24 will play 4 tracks in barrage 1, then the 4 survivors and #13-#16 will play 4 tracks in barrage 2 for the last 4 spots in Top 16.
- An extra life will be given to the two TT LKS finalists, and more short breaks have been scheduled.
- BM first-to-7 matches have been extended from Top 4 to Top 8.
- 2P GS increasing from 10 to 12 rounds. For the last two rounds, match pairing will be done from rank #20 (or middle rank with <40 players) outwards, instead of the usual top down.

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2022 Ruleset / Règlement 2022
« Réponse #1 le: 02 août 2022, à 00:11:57 »
Version française (merci DeepL  ::))

J'aurais aimé poster ce message (beaucoup) plus tôt, mais bon... Mieux vaut tard que jamais !

Le règlement de cette année est en grande partie le même que celui de l'année dernière, avec quelques changements importants que j'indiquerai en bas de ce post.

Citer
I. Inscription
Les inscriptions se font via le site de la FFSMK (http://www.ffsmk.org/?task=register). Tous les billets comprennent l'accès à la salle et au freeplay, ainsi que l'inscription à la compétition. En fonction du billet spécifique acheté, cela peut également inclure les repas et/ou l'hébergement.
En vous inscrivant à l'événement, vous acceptez de respecter les règles générales et les directives comportementales énoncées ci-dessous. Ces directives sont mises en place afin que chacun puisse vivre une expérience agréable, sûre et inclusive. L'ivresse excessive et/ou l'abus de substances ne seront pas tolérés et pourront entraîner l'expulsion du local (et donc de l'événement). Bien que la consommation de petites quantités d'herbe soit légale et tolérée, les drogues dures (telles que la cocaïne, etc.) sont explicitement interdites. Si nous trouvons ces drogues en votre possession ou si vous semblez fortement sous l'influence de celles-ci, vous serez banni.
Le harcèlement lors de l'événement, que ce soit envers un autre participant ou non, ne sera pas toléré. Plus précisément, cela inclut la poursuite agressive des femmes; le championnat est un tournoi de jeux vidéo, pas un endroit pour trouver des rendez-vous. La ligne de démarcation est franchie lorsque la personne en question signale à quiconque qu'elle se sent mal à l'aise. Dans le même ordre d'idées, nous vous demandons de ne pas faire de blagues ou de commentaires susceptibles de blesser, de discriminer ou de réduire une personne ou un groupe de personnes. En bref, nous vous demandons de ne pas adopter de comportements et/ou de commentaires sexistes, racistes, xénophobes, homophobes, transphobes, etc.


II. Conditions générales de jeu
La compétition se déroule sur la version PAL du jeu (sortie en Europe et en Australie) sur le hardware de la SNES originale. Toute manette fabriquée pour la SNES est autorisée, à condition de ne pas utiliser de fonctions qui ne sont pas disponibles sur les manettes d'origine (telles que les fonctions turbo). L'utilisation du gauche+droite sur la croix directionnelle est autorisé.

Les joueurs.euses peuvent choisir le personnage qu'iels veulent et peuvent changer de personnage avant de commencer la course (ou cup en Grand Prix) suivante. Si les deux joueurs.euses d'un match 2P veulent le même personnage, celui ou celle qui le sélectionne en premier.ère à la priorité.

Pour les modes 2P, les ports sont attribués par les organisateurs du tournoi. Cela se traduit généralement par l'affichage du joueur du port 1 en haut et du joueur du port 2 en bas. Cette attribution peut être inversée par accord commun entre les joueurs.euses d'un match, mais doit rester inchangée pendant toute la durée du match.

La compétition pour chaque mode se déroule sur une journée complète, et est divisée en deux parties : la phase de poules et la phase éliminatoire.

Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, qui n'est autorisée qu'au cinquième tour. Dans le cas spécifique de Koopa Beach 1, un champignon ou une plume utilisé(e) pour atteindre la fin de la piste depuis le premier virage doit revenir dans le tracé de la piste (sable ou eau peu profonde) avant de déclencher la ligne d'arrivée. S'il y a un doute quant à savoir si le kart est revenu dans le tracé de la piste avant ou après le déclenchement de la ligne d'arrivée, la règle sera considérée comme enfreinte. Il est interdit d'utiliser un champignon ou une plume pour contourner la ligne d'arrivée et la déclencher en nageant dans les eaux profondes de Koopa Beach 2 ou de Vanilla Lake 2. Enfreindre cette règle entraîne une perte de points. En Match Race, cela signifie perdre la piste. En Grand Prix, cela signifie la perte de tous les points accumulés dans la cup jusqu'à et y compris cette piste.


III. Time Trial
L'utilisation d'un fantôme CPU (via le 2ème port des manettes) est interdite.

L'utilisation d'un fantôme sauvegardé (indiqué par un nom de piste jaune) est interdite.

Chaque piste est jouée en un seul essai, c'est-à-dire que chaque joueur.euse a droit à une seule tentative pour réaliser le meilleur temps (sur les 5 tours) possible sur la piste en question. Si un.e joueur.euse fait une pause pendant une tentative ou s'iel fait plus d'une tentative, iel déclare forfait et reçoit un temps de 9'59"99 pour cette piste.

Une fois qu'un.e joueur.euse a commencé à concourir, que ce soit en phase de poules ou en phase éliminatoire, iel n'est plus autorisé.e à s'entraîner ou à s'échauffer (c'est-à-dire qu'iel ne doit effectuer que des tentatives officielles). Un.e joueur.euse est considéré.e comme ayant commencé la compétition en phase de poules lorsqu'iel commence une tentative sur Mario Circuit 1, et en phase éliminatoire lorsque la première piste sur laquelle iel doit jouer est déclarée par un organisateur de tournoi.

Une TV est attribuée aux joueurs.euses au début de chaque phase. Si un.e joueur.euse n'est pas satisfait.e de son attribution pour une raison quelconque, iel doit consulter un organisateur du tournoi avant de commencer à concourir. Une fois qu'un.e joueur.euse commence à concourir, iel est censé.e rester à cette TV jusqu'à ce qu'iel ait terminé.

Si un facteur externe compromet la tentative d'un.e joueur.euse (par exemple, sa TV s'éteint brusquement), le.la joueur.euse doit immédiatement contacter un organisateur de tournoi. En fonction de la gravité de la perturbation, le.la joueur.euse peut être autorisé.e à faire une autre tentative.

Phase de poules
Les joueurs.euses sont réparti.e.s en paires, chaque paire comprenant généralement un.e joueur.euse "fort.e" et un.e joueur.euse "faible". Les paires sont déterminées par une liste de présélection établie par les organisateurs du tournoi, généralement sur la base du classement PAL de la Players' Page (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). Si, par exemple, 32 joueurs.euses participent au tournoi, la première personne de la liste est jumelée avec la 17e, la deuxième avec la 18e, et ainsi de suite. Le.la joueur.euse "faible" commence, jouant les 20 pistes pendant que le.la joueur.euse "fort.e" enregistre ses temps sur chaque piste. Une fois les 20 pistes terminées, les rôles sont inversés.
Une fois que toustes les joueurs.euses ont terminé, le classement des poules est établi sur la base du rang moyen de chaque joueur.euse sur chaque piste par rapport au reste du groupe. Si deux joueurs.euses sont à égalité dans le classement du rang moyen, iels sont départagé.e.s par leur temps total sur l'ensemble des pistes.
Les 24 premiers.ères se qualifient pour la phase éliminatoire.

Phase éliminatoire
La phase éliminatoire se déroule sous la forme d'une compétition "Last Karter Standing", divisée en deux phases :
- dans la première phase ("premier barrage"), les 8 joueurs.euses classé.e.s de la 17e à la 24e place en phase de poules s'affrontent sur quatre pistes, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste individuelle est éliminé.e. Les quatre joueurs.euses restant.e.s passent à la deuxième phase.
- dans la deuxième phase ("deuxième barrage"), les quatre joueurs.euses restant.e.s de la première phase et les quatre joueurs.euses classé.e.s de la 13e à la 16e place en phase de poules s'affrontent sur quatre pistes, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste individuelle est éliminé.e. Les quatre joueurs.euses restant.e.s passent à la troisième phase.
- dans la troisième phase, les quatre joueurs.euses restant.e.s de la deuxième phase et les joueurs.euses classé.e.s de la 1e à la 12e place en phase de poules s'affrontent sur des pistes individuelles, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent est éliminé.e. Lorsqu'il reste 8 joueurs.euses, iels reçoivent chacun.e une seconde vie. Iels continuent alors à s'affronter sur des pistes individuelles, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste perd une vie. Si un.e joueur.euse n'a plus de vies, iel est éliminé.e. Lorsqu'il reste quatre joueurs.euses, iels reçoivent chacun.e une vie supplémentaire (et iel leur reste donc deux ou trois vies). Lorsqu'il reste deux joueurs.euses, iels reçoivent chacun.e une vie supplémentaire (et iel leur reste donc entre deux et quatre vies). Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un.e "Last Karter Standing".
Si deux joueurs.euses ou plus sont à égalité pour le temps le plus lent sur une piste, ces joueurs.euses rejouent la même piste et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent est déclaré.e perdant.e. Ce processus est répété autant de fois que nécessaire pour déterminer un.e seul perdant.e pour chaque piste de la phase éliminatoire.
De courtes pauses (5-10 minutes) sont prévues à trois moments prédéterminés de la phase éliminatoire : avant le début de la deuxième phase, avant le début du Top 16, avant le début du Top 8, avant le début du Top 4, et avant le début du Top 2.


IV. Match Race
Phase de poules
Tous les joueurs.euses s'affrontent dans un tournoi à système suisse (https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_suisse) comportant 12 tours. À chaque tour, chaque joueur.euse est opposé.e au joueur.euse dont le score est le plus proche et qu'iel n'a pas encore affronté. En cas d'égalité de score (en particulier lors des premiers tours), les paires seront établies par une liste de présélection initiale basée sur le niveau de compétence perçu de chaque joueur.euse. Jusqu'au 10e tour, les paires sont établies à partir du haut du classement provisoire vers le bas. À partir du 11e tour, les paires sont établies à partir de la 20e place (ou de la place médiane s'il y a moins de 40 joueurs) du classement provisoire vers l'extérieur.
Chaque paire de joueurs.euses s'affronte dans un match sur quatre pistes. Ces pistes sont choisies au hasard pour tous les matchs d'un tour et doivent être jouées dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les pistes ne sont pas sélectionnées à nouveau tant que toutes les pistes n'ont pas été tirées au sort (ainsi, les pistes jouées au premier tour ne seront pas rejouées avant au moins le sixième tour).
S'il y a un nombre impair de joueurs.euses en compétition, un joueur "Loser" est ajouté, qui agit comme un bye. Les joueurs.euses s'affrontant à Loser reçoivent automatiquement une victoire 4-0.
Le classement final pour la phase de poules est établi comme suit :
1. Une victoire (3-1 ou 4-0) vaut deux points, un match nul (2-2) vaut un point et une défaite vaut zéro point. Ces points victoire/nul/défaite (VND) constituent le critère de classement principal.
2. Le différentiel de points sur l'ensemble des matchs. Par exemple, si un.e joueur.euse a gagné 22 points et que ses adversaires en ont gagné 18, son différentiel de points est de +4.
3. Le score VND entre les joueurs.euses à égalité (les matchs non joués comptant pour un match nul).
4. Le différentiel de points entre les joueurs.euses à égalité.
5. Shootout : matchs à mort subite extrêmement courts en dernier recours pour départager les joueurs.euses à égalité, comme une seule piste en Match Race.
Notez que si le nombre de joueurs.euses est suffisamment faible (environ 12 ou moins), la phase de poules se déroulera sous forme de tournoi toutes rondes (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_toutes_rondes), où toustes les joueurs.euses s'affrontent. De même, si le nombre de joueurs.euses est entre 12 et 20, la phase de poules se déroulera sous la forme de deux poules de tournois toutes rondes séparées, les poules étant déterminés par répartition en fonction du niveau de compétence perçu.
Le Top 24 se qualifie pour la phase éliminatoire.

Phase éliminatoire
Avant le début de la phase éliminatoire proprement dite, 8 matchs préliminaires communément appelés "barrages" seront disputés. Le premier tour des barrages consiste en quatre matches premier-à-3 opposant #17 en poules contre #24, #18 contre #23, #19 contre #22 et #20 contre #21. Le deuxième tour consiste en quatre matchs premier-à-4 opposant #13 contre le vainqueur de #20 contre #21, #14 contre le vainqueur de #19 contre #22, #15 contre le vainqueur de #18 contre #23, et #16 contre le vainqueur de #17 contre #24.
Les 16 joueurs.euses restant.e.s s'affrontent dans un tournoi à double élimination standard (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_%C3%A0_double_%C3%A9limination), classé.e.s en fonction de leurs résultats en phase de poules (et des résultats des barrages, le cas échéant).
Chaque tour de la phase éliminatoire comporte une liste de pistes tirée au hasard, à jouer dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les huitièmes du haut, les quarts du haut, le premier tour du bas et le deuxième tour du bas sont jouées premier-à-5, les demies du haut, les huitièmes du bas et les quarts du bas sont jouées premier-à-7, et tous les matchs suivants sont joués premier-à-9.


V. Battle Mode
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongées, les directives suivantes sont en place :
- lorsqu'un.e joueur.euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dès qu'iel se trouve à proximité d'une boîte à objet active.
- la clause ci-dessus est annulée si l'adversaire possède une étoile. Le.la joueur.euse avec le fantôme peut le garder tant que l'étoile de l'adversaire est active, après quoi la clause ci-dessus prend à nouveau effet.
- sur Battle Course 2, les joueurs.euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives. On s'attend à ce que les joueurs.euses sortent de l'eau peu profonde dès qu'iels ont une ouverture raisonnablement sûre pour le faire.
Si un.e joueur.euse enfreint à plusieurs reprises l'esprit de ces directives, iel recevra un avertissement. Si ce comportement persiste, iel sera pénalisé.e à la discrétion des organisateurs du tournoi.
Si un.e joueur.euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur.euse n'a pas d'objet, l'autre joueur.euse n'est PAS obligé.e de ramasser un objet afin que le.la joueur.euse avec le fantôme puisse en voler.

Phase de poules
Le format est le même que celui du Match Race, chaque match étant joué sur les quatre Battle Course dans l'ordre. Si un match dure plus longtemps que la moyenne et termine Battle Course 3 sur un score de 3-0, les joueurs.euses doivent rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4. Les joueurs.euses peuvent également convenir de rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4 même si le score n'est pas 3-0.

Phase éliminatoire
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, avec une première Battle Course choisie au hasard pour chaque tour, puis les Battle Course se succèdent dans l'ordre. Le premier tour des barrages se déroule en premier-à-3 et le deuxième tour des barrages en premier-à-4. Les matchs du Top 16 avant le Top 8 se jouent en premier-à-5, et les matchs du Top 8 (à partir des demies du haut et des huitièmes du bas) se jouent en premier-à-7.


VI. Grand Prix
Les matchs se jouent en 150cc.

Si les deux joueurs.euses d'un match sont d'accord, iels peuvent choisir de jouer la Mushroom Cup au lieu de la Special Cup. Notez que cette règle est destinée aux joueurs.euses qui ne seraient généralement pas en mesure de terminer la Special Cup.

Une fois qu'une cup a commencé, elle ne peut pas être recommencée. Veuillez suivre votre score tout au long de la cup, surtout si aucun.e des joueurs.euses n'a de vie restante.

Un.e joueur.euse ne doit pas faire de Give Up avant que son adversaire ait terminé la piste. Cette règle peut être ignorée par accord mutuel des deux joueurs.euses dans un match.

Phase de poules
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, chaque match se déroulant sur une seule cup. Le score du match est déterminé par le système de points du jeu pour une cup (par exemple, 45-30 si un.e joueur.euse finit 1er.ère et l'autre finit 2ème sur toutes les pistes).
Si le nombre de joueurs.euses en compétition est impair, les joueurs.euses s'affrontant à Loser ne reçoivent pas de victoire automatique. À la place, iels doivent jouer la cup assignée contre un adversaire immobile et accumuler autant de points que possible.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste (par exemple, si un.e joueur.euse termine 1er.ère dans les quatre premières pistes), la cup doit quand même être jouée jusqu'au bout.
Si l'un.e des joueurs.euses abandonne la cup avant la fin, l'autre joueur.euse doit continuer à jouer comme s'iel jouait contre Loser (c'est-à-dire un adversaire immobile).

Phase éliminatoire
Le même format que celui du Match Race est utilisé, les scores des matchs reflétant le nombre de cups remportées (sur la base du système de points du jeu). Tous les barrages sont joués sur une seule cup. Les matchs du Top 16 avant le Top 4 se jouent en premier-à-2, et les matchs du Top 4 en premier-à-3, chaque tour ayant une liste de cups aléatoire.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste, la cup peut être terminée prématurément par accord mutuel des joueurs.euses. Notez que, typiquement, le.la joueur.euse gagnant.e demande au.à la joueur.euse perdant.e s'iel veut finir de jouer la cup, permettant ainsi au.à la joueur.euse perdant.e de décider.


VII. Classement général
Le classement général est établi en attribuant des points à la performance de chaque joueur.euse dans chacun des modes. Pour chaque mode, un.e joueur.euse peut recevoir jusqu'à 1000 points pour la phase de poules et jusqu'à 2000 points pour la phase éliminatoire, pour un total maximum de 12000 points au général. Les points sont distribués comme suit.

Phase de poules
Time Trial : un.e joueur.euse reçoit 50 points pour avoir réalisé le meilleur temps sur une piste, et 0 point pour avoir réalisé le temps le plus lent. Toustes les joueurs.euses se situant entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes en fonction de leur rang. Le score total de chaque joueur.euse en phase de groupe est la somme de ses scores individuels sur chaque piste, arrondie au nombre entier le plus proche.
Modes 2P : un.e joueur.euse reçoit 1000 points s'iel gagne tous ses matchs, et 0 point s'iel perd tous ses matchs. Toustes les joueurs.euses entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes, basé sur leur nombre de points VND, avec l'ajout d'un petit facteur correctif basé sur leur différentiel de points, arrondi au nombre entier le plus proche. En particulier, un.e joueur.euse ayant un score VND de n et un différentiel de points parfait recevra le même nombre de points pour le classement général qu'un.e joueur.euse ayant un score VND de n+1 et le pire différentiel de points possible.

Phase éliminatoire
Les joueurs.euses reçoivent un nombre fixe de points en fonction de leur classement final dans chaque phase éliminatoire (y compris les barrages).
Time Trial :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème - 800
6ème - 700
7ème - 600
8ème - 500
9ème - 420
10ème - 400
11ème - 380
12ème - 360
13ème - 340
14ème - 320
15ème - 300
16ème - 280
-----
17ème - 160
18ème - 150
19ème - 140
20ème - 130
21ème - 120
22ème - 110
23ème - 100
24ème - 90

Modes 2P :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème-6ème - 750
7ème-8ème - 550
9ème-12ème - 400
13ème-16ème - 300
-----
17ème-20ème - 150
21ème-24ème - 100

Changements principaux

- Une section a été ajoutée au début afin d'indiquer explicitement des directives de comportement lors de l'événement. Aucune d'entre elles ne devrait être surprenante, mais vous devriez quand même les lire.
- Le LKS du TT avant le Top 16 a changé. Au lieu du "sliding window" (qui a causé beaucoup de problèmes logistiques l'année dernière), le format de barrage sera plus proche de ce que nous faisons pour les modes 2P. #17 à #24 des poules joueront 4 pistes dans le barrage 1, puis les 4 survivant.e.s et #13 à #16 joueront 4 pistes dans le barrage 2 pour les 4 dernières places du Top 16.
- Une vie supplémentaire sera accordée aux deux finalistes du TT LKS, et davantage de courtes pauses ont été programmées.
- Les matchs de BM premier-à-7 ont été étendus du Top 4 au Top 8.
- Les poules 2P passent de 10 à 12 tours. Pour les deux derniers tours, l'appariement des matchs se fera du #20 (ou de la place médiane avec moins de 40 joueurs) vers l'extérieur, au lieu de l'habituel haut vers le bas.

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« Réponse #2 le: 04 août 2022, à 15:40:31 »
  :etoile: super changement ! les demies de battle en 5, c'était lég' qdmm ! et les poules en 12 plutôt que 10, ça en réjouit plus d'un  0:)