Auteur Sujet: 2021 Ruleset / Règlement 2021  (Lu 2854 fois)

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2021 Ruleset / Règlement 2021
« le: 12 juin 2021, à 11:59:59 »
Hello everyone, this topic is meant to present the ruleset for 2021. Please keep in mind that this is the "IASMK official" ruleset, as I've crafted the contents of this ruleset with Karel and Patrick. Note also that this is intended as a CDE/M ruleset, and is expected to be used moving forward.

I'm posting the full ruleset in the quote box below, but I'm also including a summary of the main changes from previous years beneath the full text.

Citer
I. Registration
Registration is done via the FFSMK website (http://www.ffsmk.org/?task=register). All tickets include access to the venue and freeplay, as well as entry into the competition. Depending on the specific ticket purchased, this may also include meals and/or accommodation.


II. General Gameplay
Competition takes place in the PAL version of the game (released in Europe and Australia) on original SNES hardware. Any controller manufactured for the SNES is allowed, as long as no features are used that are not available on first-party controllers (such as turbo functions). The use of left+right on the d-pad is allowed.

Players may select whichever character they want, and may change between tracks (or cups in Grand Prix) prior to starting the next one. If both players in a 2-player match want the same character, whoever selects the character first gets to use it.

For 2-player modes, ports are assigned by the tournament organizers. This is typically shown by displaying the port 1 player on top and the port 2 player at the bottom. This assignment can be flipped by mutual agreement of the players in a match, but must remain static throughout the match.

Competition for each mode takes place over a full day, and is split into two parts: group stage and knockout stage.

Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. In the specific case of Koopa Beach 1, a shroom or feather used to cut back to the end of the track from the first corner must arrive back in-bounds (sand or shallow water) before triggering the finish line. If there is room for doubt as to whether the kart arrived back in-bounds before or after triggering the finish line, the rule will be considered broken. Using a shroom or feather to go around the finish line and trigger it by swimming through the deep water on Koopa Beach 2 or Vanilla Lake 2 is banned. Breaking this rule results in a point loss. In Match Race, this means losing the track. In Grand Prix, this means losing all points accumulated in the cup up to and including that track.


III. Time Trial
The use of a CPU ghost (via the 2nd controller port) is banned.

The use of a player ghost (indicated by a yellow track name) is banned.

Each track is played in a one-try setting, i.e. each player gets exactly one attempt to set the best course time (over all 5 laps) that they can on the given track. If a player pauses during an attempt or starts more than one attempt, they forfeit and receive a time of 9'59"99 for that track.

Once a player has begun competing in either group stage or knockout stage, they are no longer allowed to practice or warm up (i.e. they must only drive official attempts). A player is deemed to have begun competing in group stage once they start an attempt on Mario Circuit 1, and in knockout stage once the first track on which they must play is declared by a tournament organizer.

Players are assigned a TV at the start of each stage. If a player is dissatisfied with their assignment for whatever reason, they must consult a tournament organizer prior to starting to compete. Once a player begins competing, they are expected to remain at that TV until they are done.

If an external factor compromises a player's attempt (e.g. their TV abruptly turns off), the player should immediately contact a tournament organizer. Based on the severity of the disruption, the player may be allowed to take another attempt.

Group stage
Players are assigned pairs, with each pair typically containing one "strong" player and one "weak" player. Pairings are determined by a pre-seeding list made by the tournament organizers, typically based on the Players' Page PAL ranking (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). If there are, for example, 32 players participating, the 1st seed is paired with the 17th, the 2nd with the 18th, and so on. The "weak" player goes first, playing through all 20 tracks while the "strong" player records their course times. Once all 20 tracks are completed, the roles are reversed.
After all players have finished, the group stage ranking is established based on each player's average rank on each track relative to the rest of the field. If two players are tied in average rank, the tie is broken by their total time across all tracks.
The Top 24 advance to the knockout stage.

Knockout stage
The knockout stage is played in a Last Karter Standing format separated into two phases:
- in the first phase, 16 players compete at a time on individual tracks (which are drawn in a random order by the tournament organizers). For the first track, the players ranked #9 to #24 in group stage compete, and the player with the slowest time is eliminated. The player ranked #8 in group stage joins the 15 remaining players from the previous track to compete on the second track, and again the player with the slowest time is eliminated. This process continues until the player ranked #1 in group stage joins, at which point the first phase is over and the 16 remaining players form the Top 16 for the TT event.
- in the second phase, all 16 players compete on individual tracks, and the player with the slowest time is eliminated. When 8 players remain, they each receive a second life. They then continue to compete on individual tracks, and the player with the slowest time on each track loses a life. If a player runs out of lives, they are eliminated. When 4 players remain, they each receive an additional life (and thus have either two or three lives remaining). This process continues until there is only one Last Karter Standing.
If two or more players are tied for the slowest time on any track, those players replay the same track and the player with the slowest time is declared the loser. This process is to be repeated as many times as necessary to establish a single loser for each track in the knockout stage.
There are short breaks (5-10 minutes each) at three predetermined points in the knockout stage: before the start of Top 16, before the start of Top 8, and before the start of Top 4.


IV. Match Race
Group stage
All players compete in a Swiss-system tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Swiss-system_tournament) with 10 rounds. In each round, each player is paired against the player with the closest score that they have not yet faced. If there is a tie in scores (in particular in the early rounds), pairings will be established via an initial seeding based on each player's perceived skill level.
Each pair of players compete in a match over four tracks. These tracks are randomly selected for all matches in a round and must be played in the order provided by the tournament organizers. Tracks do not get reselected until all tracks have been drawn (so the tracks played in round 1 will not be played again until at least round 6).
If there are an odd number of players competing, then a "Loser" player is added, which acts as a bye. Players paired against Loser automatically receive a 4-0 win.
The final ranking for group stage is established as follows:
1. A match win (3-1 or 4-0) is worth two points, a draw (2-2) is worth one point, and a loss is worth zero points. These win/draw/loss (WDL) points are the main ranking criterion.
2. Point differential across all matches. For example, if a player won 22 points and their opponents won 18 points, their point differential is +4.
3. WDL score between tied players (with unplayed matches counting as a draw).
4. Point differential between tied players.
5. Shootout: extremely short sudden death matches as a last resort for breaking ties, such as a single track in Match Race.
Note that if the number of players is sufficiently small (approx. 12 or fewer), the group stage will be played out as a round-robin tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Round-robin_tournament), where all players face each other. Similarly, if there are approx. between 12 and 20 players, the group stage will be played out as two separate round-robin groups, with groups determined via seeding based on perceived skill level.
The Top 24 advance to the knockout stage.

Knockout stage
Prior to the start of the knockout stage proper, 8 preliminary matches commonly referred to as "barrages" will be played. The first round of barrages consists of four first-to-3 matches opposing group stage #17 vs #24, #18 vs #23, #19 vs #22, and #20 vs #21. The second round consists of four first-to-4 matches opposing #13 vs the winner of #20 vs #21, #14 vs the winner of #19 vs #22, #15 vs the winner of #18 vs #23, and #16 vs the winner of #17 vs #24.
The remaining 16 players compete in a standard double-elimination tournament (https://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament), seeded based on their group stage results (and barrage results if applicable).
Each round of the knockout stage has a randomly drawn track list to be played in the order provided by the tournament organizers. Upper Eighths, Upper Quarters, Lower Round 1, and Lower Round 2 are first-to-5, Upper Semis, Lower Eighths, and Lower Quarters are first-to-7, and all later matches are first-to-9.


V. Battle Mode
In order to avoid extended standstill situations, the following guidelines are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it as soon as they are in proximity of an active item box.
- the above clause is overridden if the opponent has a star. The player with the ghost may keep it for as long as the opponent's star is active, after which the above clause comes into effect again.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds. Players are expected to exit the shallow water as soon as they have a reasonably safe opening to do so.
If a player repeatedly breaks the spirit of these guidelines, they will be issued a warning. If this behavior persists, they will be penalized at the discretion of the tournament organizers.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on each of the four Battle Courses in order. If a match has been taking longer than average and ends Battle Course 3 on a score of 3-0, players should replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4. Players may also agree to replay Battle Course 1 instead of Battle Course 4 even if the score is not 3-0.

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with an initial Battle Course being randomly selected for each round, and play cycling through the Battle Courses in order from there. The first round of barrages are first-to-3 and the second round of barrages are first-to-4. Matches in Top 16 prior to Top 4 are first-to-5, and matches in Top 4 (Upper Final and Lower Semi onwards) are first-to-7.


VI. Grand Prix
Matches are played in 150cc.

If both players in a match agree, they can choose to play Mushroom Cup instead of Special Cup. Note that this rule is intended for players who would generally not be able to finish Special Cup.

Once a cup has begun, it cannot be restarted. Please keep track of your score throughout the cup, especially if neither player has any remaining lives.

A player should not Give Up in-game until their opponent has finished the race. This rule can be ignored by mutual agreement of both players in a match.

Group stage
The same format as Match Race is used, with each match being played on a single cup. The match score is determined by the in-game point system for a cup (e.g. 45-30 if one player finishes 1st and the other finishes 2nd on all tracks).
If there are an odd number of players competing, then players paired against Loser do not receive an automatic win. Instead, they must play the assigned cup against an immobile opponent and accumulate as many points as they can.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track (e.g. if one player finishes 1st in the first four tracks), the cup should still be played to completion.
If one of the players abandons the cup prior to completion, the other player should continue to play as if they were playing against Loser (i.e. an immobile opponent).

Knockout stage
The same format as Match Race is used, with match scores reflecting the number of cups won (based on the in-game point system). All barrages are played on a single cup. Matches in Top 16 prior to Top 4 are first-to-2, and matches in Top 4 are first-to-3, with each round having a randomized cup list.
If the winner of the cup is already determined prior to the start of the last track, then the cup can be ended prematurely by mutual agreement of the players. Note that, typically, the winning player will ask the losing player whether they want to finish playing the cup, thus allowing the losing player to decide.


VII. Overall Ranking
The overall ranking is established by assigning scores to each player's performance in each of the modes. For each mode, a player may receive up to 1000 points for group stage and up to 2000 points for knockout stage, for a maximum total of 12000 points overall. Points are distributed as follows.

Group stage
Time Trial: a player is awarded 50 points for setting the fastest time on a track, and 0 points for setting the slowest time. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their rank. Each player's total group stage score is the sum of their individual track scores, rounded to the nearest whole number.
2-player modes: a player is awarded 1000 points for winning all of their matches, and 0 points for losing all of their matches. All players in between receive an amount of points linearly interpolated from these two extremes based on their number of WDL points, with the addition of a small corrective factor based on their point differential, rounded to the nearest whole number. In particular, a player with a WDL score of n and a perfect point differential would receive the same number of points for the overall ranking as a player with a WDL score of n+1 and the worst possible point differential.

Knockout stage
Players receive a fixed number of points based on their final placing in each knockout stage (including barrages).
Time Trial:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th - 800
6th - 700
7th - 600
8th - 500
9th - 420
10th - 400
11th - 380
12th - 360
13th - 340
14th - 320
15th - 300
16th - 280
-----
17th - 160
18th - 150
19th - 140
20th - 130
21st - 120
22nd - 110
23rd - 100
24th - 90

2-player modes:
1st - 2000
2nd - 1600
3rd - 1300
4th - 1000
5th-6th - 750
7th-8th - 550
9th-12th - 400
13th-16th - 300
-----
17th-20th - 150
21st-24th - 100

Main changes

- No more "coeffs". All modes have the same weight in the overall ranking.
- TT LKS extended to 24 players to match 2P modes.
- Top 16 is double elim, and KO match lengths are reduced.
- 2P GS reduced from 14 to 10 matches, now with Swiss system instead of Belgian system.
« Modifié: 14 juin 2021, à 20:21:36 par Lafungo »

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2021 Ruleset / Règlement 2021
« Réponse #1 le: 12 juin 2021, à 13:21:34 »
Version française (merci DeepL  ::))

Bonjour à toustes, ce sujet a pour but de présenter le règlement 2021. Veuillez garder à l'esprit qu'il s'agit du règlement "officiel de l'IASMK", car j'ai créé le contenu de ce règlement avec Karel et Patrick. Notez également qu'il s'agit d'un règlement CDE/M, et qu'on s'attend à ce qu'il soit utilisé à l'avenir.

Je publie le règlement complet dans la boîte de citation ci-dessous, mais j'inclus également un résumé des principaux changements par rapport aux années précédentes sous le texte complet.

Citer
I. Inscription
Les inscriptions se font via le site de la FFSMK (http://www.ffsmk.org/?task=register). Tous les billets comprennent l'accès à la salle et au freeplay, ainsi que l'inscription à la compétition. En fonction du billet spécifique acheté, cela peut également inclure les repas et/ou l'hébergement.


II. Conditions générales de jeu
La compétition se déroule sur la version PAL du jeu (sortie en Europe et en Australie) sur le hardware de la SNES originale. Toute manette fabriquée pour la SNES est autorisée, à condition de ne pas utiliser de fonctions qui ne sont pas disponibles sur les manettes d'origine (telles que les fonctions turbo). L'utilisation du gauche+droite sur la croix directionnelle est autorisé.

Les joueurs.euses peuvent choisir le personnage qu'iels veulent et peuvent changer de personnage avant de commencer la course (ou cup en Grand Prix) suivante. Si les deux joueurs.euses d'un match 2P veulent le même personnage, celui ou celle qui le sélectionne en premier.ère à la priorité.

Pour les modes 2P, les ports sont attribués par les organisateurs du tournoi. Cela se traduit généralement par l'affichage du joueur du port 1 en haut et du joueur du port 2 en bas. Cette attribution peut être inversée par accord commun entre les joueurs.euses d'un match, mais doit rester inchangée pendant toute la durée du match.

La compétition pour chaque mode se déroule sur une journée complète, et est divisée en deux parties : la phase de poules et la phase éliminatoire.

Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, qui n'est autorisée qu'au cinquième tour. Dans le cas spécifique de Koopa Beach 1, un champignon ou une plume utilisé(e) pour atteindre la fin de la piste depuis le premier virage doit revenir dans le tracé de la piste (sable ou eau peu profonde) avant de déclencher la ligne d'arrivée. S'il y a un doute quant à savoir si le kart est revenu dans le tracé de la piste avant ou après le déclenchement de la ligne d'arrivée, la règle sera considérée comme enfreinte. Il est interdit d'utiliser un champignon ou une plume pour contourner la ligne d'arrivée et la déclencher en nageant dans les eaux profondes de Koopa Beach 2 ou de Vanilla Lake 2. Enfreindre cette règle entraîne une perte de points. En Match Race, cela signifie perdre la piste. En Grand Prix, cela signifie la perte de tous les points accumulés dans la cup jusqu'à et y compris cette piste.


III. Time Trial
L'utilisation d'un fantôme CPU (via le 2ème port des manettes) est interdite.

L'utilisation d'un fantôme sauvegardé (indiqué par un nom de piste jaune) est interdite.

Chaque piste est jouée en un seul essai, c'est-à-dire que chaque joueur.euse a droit à une seule tentative pour réaliser le meilleur temps (sur les 5 tours) possible sur la piste en question. Si un.e joueur.euse fait une pause pendant une tentative ou s'iel fait plus d'une tentative, iel déclare forfait et reçoit un temps de 9'59"99 pour cette piste.

Une fois qu'un.e joueur.euse a commencé à concourir, que ce soit en phase de poules ou en phase éliminatoire, iel n'est plus autorisé.e à s'entraîner ou à s'échauffer (c'est-à-dire qu'iel ne doit effectuer que des tentatives officielles). Un.e joueur.euse est considéré.e comme ayant commencé la compétition en phase de poules lorsqu'iel commence une tentative sur Mario Circuit 1, et en phase éliminatoire lorsque la première piste sur laquelle iel doit jouer est déclarée par un organisateur de tournoi.

Une TV est attribuée aux joueurs.euses au début de chaque phase. Si un.e joueur.euse n'est pas satisfait.e de son attribution pour une raison quelconque, iel doit consulter un organisateur du tournoi avant de commencer à concourir. Une fois qu'un.e joueur.euse commence à concourir, iel est censé.e rester à cette TV jusqu'à ce qu'iel ait terminé.

Si un facteur externe compromet la tentative d'un.e joueur.euse (par exemple, sa TV s'éteint brusquement), le.la joueur.euse doit immédiatement contacter un organisateur de tournoi. En fonction de la gravité de la perturbation, le.la joueur.euse peut être autorisé.e à faire une autre tentative.

Phase de poules
Les joueurs.euses sont réparti.e.s en paires, chaque paire comprenant généralement un.e joueur.euse "fort.e" et un.e joueur.euse "faible". Les paires sont déterminées par une liste de présélection établie par les organisateurs du tournoi, généralement sur la base du classement PAL de la Players' Page (https://mariokartplayers.com/smk/afp.php). Si, par exemple, 32 joueurs.euses participent au tournoi, la première personne de la liste est jumelée avec la 17e, la deuxième avec la 18e, et ainsi de suite. Le.la joueur.euse "faible" commence, jouant les 20 pistes pendant que le.la joueur.euse "fort.e" enregistre ses temps sur chaque piste. Une fois les 20 pistes terminées, les rôles sont inversés.
Une fois que toustes les joueurs.euses ont terminé, le classement des poules est établi sur la base du rang moyen de chaque joueur.euse sur chaque piste par rapport au reste du groupe. Si deux joueurs.euses sont à égalité dans le classement du rang moyen, iels sont départagé.e.s par leur temps total sur l'ensemble des pistes.
Les 24 premiers.ères se qualifient pour la phase éliminatoire.

Phase éliminatoire
La phase éliminatoire se déroule sous la forme d'une compétition "Last Karter Standing", divisée en deux phases :
- dans la première phase, 16 joueurs.euses s'affrontent à la fois sur des pistes individuelles (qui sont tirées dans un ordre aléatoire par les organisateurs du tournoi). Pour la première piste, les joueurs.euses classé.e.s de la 9e à la 24e place en poules s'affrontent, et le.la joueur.euse dont le temps est le plus lent est éliminé.e. Le.la joueur.euse classé.e 8e en poules rejoint les 15 joueurs.euses restant.e.s de la piste précédente pour participer à la deuxième piste, et le.la joueur.euse ayant réalisé le temps le plus lent est à nouveau éliminé.e. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que le.la joueur.euse classé.e n°1 en poules rejoigne le groupe. La première phase est alors terminée et les 16 joueurs.euses restant.e.s forment le Top 16 de l'épeuve de TT.
- dans la deuxième phase, les 16 joueurs.euses s'affrontent sur des pistes individuelles, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent est éliminé.e. Lorsqu'il reste 8 joueurs.euses, iels reçoivent chacun.e une seconde vie. Iels continuent alors à s'affronter sur des pistes individuelles, et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent sur chaque piste perd une vie. Si un.e joueur.euse n'a plus de vies, iel est éliminé.e. Lorsqu'il reste 4 joueurs.euses, iels reçoivent chacun.e une vie supplémentaire (et iel leur reste donc deux ou trois vies). Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un.e "Last Karter Standing".
Si deux joueurs.euses ou plus sont à égalité pour le temps le plus lent sur une piste, ces joueurs.euses rejouent la même piste et le.la joueur.euse ayant le temps le plus lent est déclaré.e perdant.e. Ce processus est répété autant de fois que nécessaire pour déterminer un.e seul perdant.e pour chaque piste de la phase éliminatoire.
De courtes pauses (de 5 à 10 minutes chacune) sont prévues à trois moments prédéterminés de la phase éliminatoire : avant le début du Top 16, avant le début du Top 8 et avant le début du Top 4.


IV. Match Race
Phase de poules
Tous les joueurs.euses s'affrontent dans un tournoi à système suisse (https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_suisse) comportant 10 tours. À chaque tour, chaque joueur.euse est opposé.e au joueur.euse dont le score est le plus proche et qu'iel n'a pas encore affronté. En cas d'égalité de score (en particulier lors des premiers tours), les paires seront établies par une liste de présélection initiale basée sur le niveau de compétence perçu de chaque joueur.euse.
Chaque paire de joueurs.euses s'affronte dans un match sur quatre pistes. Ces pistes sont choisies au hasard pour tous les matchs d'un tour et doivent être jouées dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les pistes ne sont pas sélectionnées à nouveau tant que toutes les pistes n'ont pas été tirées au sort (ainsi, les pistes jouées au premier tour ne seront pas rejouées avant au moins le sixième tour).
S'il y a un nombre impair de joueurs.euses en compétition, un joueur "Loser" est ajouté, qui agit comme un bye. Les joueurs.euses s'affrontant à Loser reçoivent automatiquement une victoire 4-0.
Le classement final pour la phase de poules est établi comme suit :
1. Une victoire (3-1 ou 4-0) vaut deux points, un match nul (2-2) vaut un point et une défaite vaut zéro point. Ces points victoire/nul/défaite (VND) constituent le critère de classement principal.
2. Le différentiel de points sur l'ensemble des matchs. Par exemple, si un.e joueur.euse a gagné 22 points et que ses adversaires en ont gagné 18, son différentiel de points est de +4.
3. Le score VND entre les joueurs.euses à égalité (les matchs non joués comptant pour un match nul).
4. Le différentiel de points entre les joueurs.euses à égalité.
5. Shootout : matchs à mort subite extrêmement courts en dernier recours pour départager les joueurs.euses à égalité, comme une seule piste en Match Race.
Notez que si le nombre de joueurs.euses est suffisamment faible (environ 12 ou moins), la phase de poules se déroulera sous forme de tournoi toutes rondes (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_toutes_rondes), où toustes les joueurs.euses s'affrontent. De même, si le nombre de joueurs.euses est entre 12 et 20, la phase de poules se déroulera sous la forme de deux poules de tournois toutes rondes séparées, les poules étant déterminés par répartition en fonction du niveau de compétence perçu.
Le Top 24 se qualifie pour la phase éliminatoire.

Phase éliminatoire
Avant le début de la phase éliminatoire proprement dite, 8 matchs préliminaires communément appelés "barrages" seront disputés. Le premier tour des barrages consiste en quatre matches premier-à-3 opposant #17 en poules contre #24, #18 contre #23, #19 contre #22 et #20 contre #21. Le deuxième tour consiste en quatre matchs premier-à-4 opposant #13 contre le vainqueur de #20 contre #21, #14 contre le vainqueur de #19 contre #22, #15 contre le vainqueur de #18 contre #23, et #16 contre le vainqueur de #17 contre #24.
Les 16 joueurs.euses restant.e.s s'affrontent dans un tournoi à double élimination standard (https://fr.wikipedia.org/wiki/Tournoi_%C3%A0_double_%C3%A9limination), classé.e.s en fonction de leurs résultats en phase de poules (et des résultats des barrages, le cas échéant).
Chaque tour de la phase éliminatoire comporte une liste de pistes tirée au hasard, à jouer dans l'ordre annoncé par les organisateurs du tournoi. Les huitièmes du haut, les quarts du haut, le premier tour du bas et le deuxième tour du bas sont jouées premier-à-5, les demies du haut, les huitièmes du bas et les quarts du bas sont jouées premier-à-7, et tous les matchs suivants sont joués premier-à-9.


V. Battle Mode
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongées, les directives suivantes sont en place :
- lorsqu'un.e joueur.euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dès qu'iel se trouve à proximité d'une boîte à objet active.
- la clause ci-dessus est annulée si l'adversaire possède une étoile. Le.la joueur.euse avec le fantôme peut le garder tant que l'étoile de l'adversaire est active, après quoi la clause ci-dessus prend à nouveau effet.
- sur Battle Course 2, les joueurs.euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives. On s'attend à ce que les joueurs.euses sortent de l'eau peu profonde dès qu'iels ont une ouverture raisonnablement sûre pour le faire.
Si un.e joueur.euse enfreint à plusieurs reprises l'esprit de ces directives, iel recevra un avertissement. Si ce comportement persiste, iel sera pénalisé.e à la discrétion des organisateurs du tournoi.
Si un.e joueur.euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur.euse n'a pas d'objet, l'autre joueur.euse n'est PAS obligé.e de ramasser un objet afin que le.la joueur.euse avec le fantôme puisse en voler.

Phase de poules
Le format est le même que celui du Match Race, chaque match étant joué sur les quatre Battle Course dans l'ordre. Si un match dure plus longtemps que la moyenne et termine Battle Course 3 sur un score de 3-0, les joueurs.euses doivent rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4. Les joueurs.euses peuvent également convenir de rejouer Battle Course 1 au lieu de Battle Course 4 même si le score n'est pas 3-0.

Phase éliminatoire
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, avec une première Battle Course choisie au hasard pour chaque tour, puis les Battle Course se succèdent dans l'ordre. Le premier tour des barrages se déroule en premier-à-3 et le deuxième tour des barrages en premier-à-4. Les matchs du Top 16 avant le Top 4 se jouent en premier-à-5, et les matchs du Top 4 (à partir de la finale du haut et de la demie du bas) se jouent en premier-à-7.


VI. Grand Prix
Les matchs se jouent en 150cc.

Si les deux joueurs.euses d'un match sont d'accord, iels peuvent choisir de jouer la Mushroom Cup au lieu de la Special Cup. Notez que cette règle est destinée aux joueurs.euses qui ne seraient généralement pas en mesure de terminer la Special Cup.

Une fois qu'une cup a commencé, elle ne peut pas être recommencée. Veuillez suivre votre score tout au long de la cup, surtout si aucun.e des joueurs.euses n'a de vie restante.

Un.e joueur.euse ne doit pas faire de Give Up avant que son adversaire ait terminé la piste. Cette règle peut être ignorée par accord mutuel des deux joueurs.euses dans un match.

Phase de poules
Le format utilisé est le même que celui du Match Race, chaque match se déroulant sur une seule cup. Le score du match est déterminé par le système de points du jeu pour une cup (par exemple, 45-30 si un.e joueur.euse finit 1er.ère et l'autre finit 2ème sur toutes les pistes).
Si le nombre de joueurs.euses en compétition est impair, les joueurs.euses s'affrontant à Loser ne reçoivent pas de victoire automatique. À la place, iels doivent jouer la cup assignée contre un adversaire immobile et accumuler autant de points que possible.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste (par exemple, si un.e joueur.euse termine 1er.ère dans les quatre premières pistes), la cup doit quand même être jouée jusqu'au bout.
Si l'un.e des joueurs.euses abandonne la cup avant la fin, l'autre joueur.euse doit continuer à jouer comme s'iel jouait contre Loser (c'est-à-dire un adversaire immobile).

Phase éliminatoire
Le même format que celui du Match Race est utilisé, les scores des matchs reflétant le nombre de cups remportées (sur la base du système de points du jeu). Tous les barrages sont joués sur une seule cup. Les matchs du Top 16 avant le Top 4 se jouent en premier-à-2, et les matchs du Top 4 en premier-à-3, chaque tour ayant une liste de cups aléatoire.
Si le vainqueur de la cup est déjà déterminé avant le début de la dernière piste, la cup peut être terminée prématurément par accord mutuel des joueurs.euses. Notez que, typiquement, le.la joueur.euse gagnant.e demande au.à la joueur.euse perdant.e s'iel veut finir de jouer la cup, permettant ainsi au.à la joueur.euse perdant.e de décider.


VII. Classement général
Le classement général est établi en attribuant des points à la performance de chaque joueur.euse dans chacun des modes. Pour chaque mode, un.e joueur.euse peut recevoir jusqu'à 1000 points pour la phase de poules et jusqu'à 2000 points pour la phase éliminatoire, pour un total maximum de 12000 points au général. Les points sont distribués comme suit.

Phase de poules
Time Trial : un.e joueur.euse reçoit 50 points pour avoir réalisé le meilleur temps sur une piste, et 0 point pour avoir réalisé le temps le plus lent. Toustes les joueurs.euses se situant entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes en fonction de leur rang. Le score total de chaque joueur.euse en phase de groupe est la somme de ses scores individuels sur chaque piste, arrondie au nombre entier le plus proche.
Modes 2P : un.e joueur.euse reçoit 1000 points s'iel gagne tous ses matchs, et 0 point s'iel perd tous ses matchs. Toustes les joueurs.euses entre les deux reçoivent un nombre de points linéairement interpolé entre ces deux extrêmes, basé sur leur nombre de points VND, avec l'ajout d'un petit facteur correctif basé sur leur différentiel de points, arrondi au nombre entier le plus proche. En particulier, un.e joueur.euse ayant un score VND de n et un différentiel de points parfait recevra le même nombre de points pour le classement général qu'un.e joueur.euse ayant un score VND de n+1 et le pire différentiel de points possible.

Phase éliminatoire
Les joueurs.euses reçoivent un nombre fixe de points en fonction de leur classement final dans chaque phase éliminatoire (y compris les barrages).
Time Trial :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème - 800
6ème - 700
7ème - 600
8ème - 500
9ème - 420
10ème - 400
11ème - 380
12ème - 360
13ème - 340
14ème - 320
15ème - 300
16ème - 280
-----
17ème - 160
18ème - 150
19ème - 140
20ème - 130
21ème - 120
22ème - 110
23ème - 100
24ème - 90

Modes 2P :
1er.ère - 2000
2ème - 1600
3ème - 1300
4ème - 1000
5ème-6ème - 750
7ème-8ème - 550
9ème-12ème - 400
13ème-16ème - 300
-----
17ème-20ème - 150
21ème-24ème - 100

Changements principaux

- Plus de coeff. Tous les modes ont le même poids dans le classement général.
- TT LKS étendu à 24 joueurs/-euses pour correspondre aux modes 2P.
- Le Top 16 est à double élimination, et la durée des matchs en playoffs est réduite.
- Poules 2P réduites de 14 à 10 matchs, maintenant avec le système suisse au lieu du système belge.
« Modifié: 14 juin 2021, à 20:22:15 par Lafungo »

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2021 Ruleset / Règlement 2021
« Réponse #2 le: 14 juin 2021, à 20:21:00 »
English version

After receiving feedback on the above rules and consulting both Karel and ScouB, I've made changes to two sections of the ruleset. The first is added clarity on the lapskips rule, specifically with regards to what is and isn't allowed on KB1, as well as with regards to the penalty for breaking the rule. The second is a modification of the anti-stalling guidelines for Battle Mode to make things simpler and clearer for all.

1. Lapskips
Old:
Citer
Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. Breaking this rule results in a point loss.

New:
Citer
Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. In the specific case of Koopa Beach 1, a shroom or feather used to cut back to the end of the track from the first corner must arrive back in-bounds (sand or shallow water) before triggering the finish line. If there is room for doubt as to whether the kart arrived back in-bounds before or after triggering the finish line, the rule will be considered broken. Using a shroom or feather to go around the finish line and trigger it by swimming through the deep water on Koopa Beach 2 or Vanilla Lake 2 is banned. Breaking this rule results in a point loss. In Match Race, this means losing the track. In Grand Prix, this means losing all points accumulated in the cup up to and including that track.

2. Battle Mode guidelines
Old:
Citer
In order to avoid extended standstill situations, the following rules are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it within 10 seconds.
- if both players obtain a ghost, they must use it within 10 seconds. This also applies if both players obtain a star.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds.
Note that these rules do not come into effect unless one of the players in the match refers to them verbally. Once this is done, players must abide by the rule within an additional 10 seconds, or they forfeit the point.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

New:
Citer
In order to avoid extended standstill situations, the following guidelines are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it as soon as they are in proximity of an active item box.
- the above clause is overridden if the opponent has a star. The player with the ghost may keep it for as long as the opponent's star is active, after which the above clause comes into effect again.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds. Players are expected to exit the shallow water as soon as they have a reasonably safe opening to do so.
If a player repeatedly breaks the spirit of these guidelines, they will be issued a warning. If this behavior persists, they will be penalized at the discretion of the tournament organizers.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

--------------------------------------------------------------

Version française

Après avoir reçu des commentaires sur les règles ci-dessus et consulté Karel et ScouB, j'ai apporté des changements à deux sections des règles. La première est une clarification de la règle des lapskips, en particulier en ce qui concerne ce qui est et n'est pas autorisé sur KB1, ainsi qu'en ce qui concerne la pénalité pour avoir enfreint la règle. La seconde est une modification des directives anti-immobilisme pour le Battle afin de rendre les choses plus simples et plus claires pour toustes.

1. Lapskips
Ancien :
Citer
Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, ce qui n'est autorisé qu'au cinquième tour. L'infraction à cette règle entraîne une perte de points.

Nouveau :
Citer
Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, qui n'est autorisée qu'au cinquième tour. Dans le cas spécifique de Koopa Beach 1, un champignon ou une plume utilisé(e) pour atteindre la fin de la piste depuis le premier virage doit revenir dans le tracé de la piste (sable ou eau peu profonde) avant de déclencher la ligne d'arrivée. S'il y a un doute quant à savoir si le kart est revenu dans le tracé de la piste avant ou après le déclenchement de la ligne d'arrivée, la règle sera considérée comme enfreinte. Il est interdit d'utiliser un champignon ou une plume pour contourner la ligne d'arrivée et la déclencher en nageant dans les eaux profondes de Koopa Beach 2 ou de Vanilla Lake 2. Enfreindre cette règle entraîne une perte de points. En Match Race, cela signifie perdre la piste. En Grand Prix, cela signifie la perte de tous les points accumulés dans la cup jusqu'à et y compris cette piste.

2. Directives du Battle
Ancien :
Citer
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongé, les règles suivantes sont mises en place :
- lorsqu'un-e joueur/-euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dans les 10 secondes suivantes.
- si les deux joueurs/-euses obtiennent un fantôme, iels doivent l'utiliser dans les 10 secondes suivantes. Ceci s'applique également si les deux joueurs/-euses obtiennent une étoile.
- sur Battle Course 2, les joueurs/-euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives.
Notez que ces règles n'entrent en vigueur que si l'un-e des joueurs/-euses du match les mentionne verbalement. Dans ce cas, les joueurs/-euses doivent se conformer à la règle dans un délai supplémentaire de 10 secondes, faute de quoi iels perdent le point.
Si un-e joueur/-euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur/-euse n'a pas d'objet, l'autre joueur/-euse n'est PAS obligé-e de ramasser un objet afin que le/la joueur/-euse avec le fantôme puisse en voler.

Nouveau :
Citer
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongées, les directives suivantes sont en place :
- lorsqu'un.e joueur.euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dès qu'iel se trouve à proximité d'une boîte à objet active.
- la clause ci-dessus est annulée si l'adversaire possède une étoile. Le.la joueur.euse avec le fantôme peut le garder tant que l'étoile de l'adversaire est active, après quoi la clause ci-dessus prend à nouveau effet.
- sur Battle Course 2, les joueurs.euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives. On s'attend à ce que les joueurs.euses sortent de l'eau peu profonde dès qu'iels ont une ouverture raisonnablement sûre pour le faire.
Si un.e joueur.euse enfreint à plusieurs reprises l'esprit de ces directives, iel recevra un avertissement. Si ce comportement persiste, iel sera pénalisé.e à la discrétion des organisateurs du tournoi.
Si un.e joueur.euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur.euse n'a pas d'objet, l'autre joueur.euse n'est PAS obligé.e de ramasser un objet afin que le.la joueur.euse avec le fantôme puisse en voler.

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« Réponse #3 le: 17 juin 2021, à 18:07:29 »
English version

After receiving feedback on the above rules and consulting both Karel and ScouB, I've made changes to two sections of the ruleset. The first is added clarity on the lapskips rule, specifically with regards to what is and isn't allowed on KB1, as well as with regards to the penalty for breaking the rule. The second is a modification of the anti-stalling guidelines for Battle Mode to make things simpler and clearer for all.

1. Lapskips
Old:
Citer
Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. Breaking this rule results in a point loss.

New:
Citer
Lapskips (manipulating the finish line trigger) are banned, with the exception of using a mushroom or feather to trigger the finish line out-of-bounds, which is only allowed on lap 5. In the specific case of Koopa Beach 1, a shroom or feather used to cut back to the end of the track from the first corner must arrive back in-bounds (sand or shallow water) before triggering the finish line. If there is room for doubt as to whether the kart arrived back in-bounds before or after triggering the finish line, the rule will be considered broken. Using a shroom or feather to go around the finish line and trigger it by swimming through the deep water on Koopa Beach 2 or Vanilla Lake 2 is banned. Breaking this rule results in a point loss. In Match Race, this means losing the track. In Grand Prix, this means losing all points accumulated in the cup up to and including that track.

2. Battle Mode guidelines
Old:
Citer
In order to avoid extended standstill situations, the following rules are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it within 10 seconds.
- if both players obtain a ghost, they must use it within 10 seconds. This also applies if both players obtain a star.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds.
Note that these rules do not come into effect unless one of the players in the match refers to them verbally. Once this is done, players must abide by the rule within an additional 10 seconds, or they forfeit the point.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

New:
Citer
In order to avoid extended standstill situations, the following guidelines are in place:
- when a player obtains a ghost, they must use it as soon as they are in proximity of an active item box.
- the above clause is overridden if the opponent has a star. The player with the ghost may keep it for as long as the opponent's star is active, after which the above clause comes into effect again.
- on Battle Course 2, players cannot remain within the shallow water for over 10 consecutive seconds. Players are expected to exit the shallow water as soon as they have a reasonably safe opening to do so.
If a player repeatedly breaks the spirit of these guidelines, they will be issued a warning. If this behavior persists, they will be penalized at the discretion of the tournament organizers.
If one player obtains a ghost while the other player does not have an item, the other player is NOT obligated to pick up an item for the player with the ghost to steal.

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Version française

Après avoir reçu des commentaires sur les règles ci-dessus et consulté Karel et ScouB, j'ai apporté des changements à deux sections des règles. La première est une clarification de la règle des lapskips, en particulier en ce qui concerne ce qui est et n'est pas autorisé sur KB1, ainsi qu'en ce qui concerne la pénalité pour avoir enfreint la règle. La seconde est une modification des directives anti-immobilisme pour le Battle afin de rendre les choses plus simples et plus claires pour toustes.

1. Lapskips
Ancien :
Citer
Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, ce qui n'est autorisé qu'au cinquième tour. L'infraction à cette règle entraîne une perte de points.

Nouveau :
Citer
Les lapskips (manipulation du déclenchement de la ligne d'arrivée) sont interdits, à l'exception de l'utilisation d'un champignon ou d'une plume pour déclencher la ligne d'arrivée en dehors du tracé de la piste, qui n'est autorisée qu'au cinquième tour. Dans le cas spécifique de Koopa Beach 1, un champignon ou une plume utilisé(e) pour atteindre la fin de la piste depuis le premier virage doit revenir dans le tracé de la piste (sable ou eau peu profonde) avant de déclencher la ligne d'arrivée. S'il y a un doute quant à savoir si le kart est revenu dans le tracé de la piste avant ou après le déclenchement de la ligne d'arrivée, la règle sera considérée comme enfreinte. Il est interdit d'utiliser un champignon ou une plume pour contourner la ligne d'arrivée et la déclencher en nageant dans les eaux profondes de Koopa Beach 2 ou de Vanilla Lake 2. Enfreindre cette règle entraîne une perte de points. En Match Race, cela signifie perdre la piste. En Grand Prix, cela signifie la perte de tous les points accumulés dans la cup jusqu'à et y compris cette piste.

2. Directives du Battle
Ancien :
Citer
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongé, les règles suivantes sont mises en place :
- lorsqu'un-e joueur/-euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dans les 10 secondes suivantes.
- si les deux joueurs/-euses obtiennent un fantôme, iels doivent l'utiliser dans les 10 secondes suivantes. Ceci s'applique également si les deux joueurs/-euses obtiennent une étoile.
- sur Battle Course 2, les joueurs/-euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives.
Notez que ces règles n'entrent en vigueur que si l'un-e des joueurs/-euses du match les mentionne verbalement. Dans ce cas, les joueurs/-euses doivent se conformer à la règle dans un délai supplémentaire de 10 secondes, faute de quoi iels perdent le point.
Si un-e joueur/-euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur/-euse n'a pas d'objet, l'autre joueur/-euse n'est PAS obligé-e de ramasser un objet afin que le/la joueur/-euse avec le fantôme puisse en voler.

Nouveau :
Citer
Afin d'éviter les situations d'immobilisme prolongées, les directives suivantes sont en place :
- lorsqu'un.e joueur.euse obtient un fantôme, iel doit l'utiliser dès qu'iel se trouve à proximité d'une boîte à objet active.
- la clause ci-dessus est annulée si l'adversaire possède une étoile. Le.la joueur.euse avec le fantôme peut le garder tant que l'étoile de l'adversaire est active, après quoi la clause ci-dessus prend à nouveau effet.
- sur Battle Course 2, les joueurs.euses ne peuvent pas rester dans l'eau peu profonde pendant plus de 10 secondes consécutives. On s'attend à ce que les joueurs.euses sortent de l'eau peu profonde dès qu'iels ont une ouverture raisonnablement sûre pour le faire.
Si un.e joueur.euse enfreint à plusieurs reprises l'esprit de ces directives, iel recevra un avertissement. Si ce comportement persiste, iel sera pénalisé.e à la discrétion des organisateurs du tournoi.
Si un.e joueur.euse obtient un fantôme alors que l'autre joueur.euse n'a pas d'objet, l'autre joueur.euse n'est PAS obligé.e de ramasser un objet afin que le.la joueur.euse avec le fantôme puisse en voler.

D'accord avec ça en ce qui me concerne ;)
Mais surtout, je dois faire un très, très gros aparté, où je ne vais pas y aller avec le dos de la cuillère, sur la partie "SMK = eSport", aspect sur lequel certains se fourrent le doigt dans l'œil jusque dans des zones inexplorées de leur anatomie

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« Réponse #4 le: 29 juin 2021, à 18:06:41 »
Je cherchais la grande modif' par rapport aux années précédentes, mais elle n'est pas mentionnée. Le truc des repêchages, c'est renouvelé cette année ou pas ? dans la phase éliminatoire, ''on'' a droit à une défaite ou non ? (d'ailleurs, utilise le pronom personnel 'on' pour le réglement si je puis me permettre! dans la langue française, c'est ce qui permet de ne pas dire, iel, ueuse, ueur, sinon c imbuvable )
En dehors de cet aparté, comment ça fonctionne la double élimination ?
Tout le monde n'était pas là l'année dernière et j'avoue ne pas comprendre comment ça peut marcher, ça me parait imposssible !! même si ça l'ait apparemment !! :D:D:D
« Modifié: 30 juin 2021, à 03:23:15 par salimalikoum »

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« Réponse #5 le: 29 juin 2021, à 21:36:07 »
Je crois que c'est le message le plus boomer que j'ai lu depuis longtemps

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« Réponse #6 le: 30 juin 2021, à 00:52:57 »
Hey Tifou  :D
je propose une solution simple, je vois pas ce qu'il y a d'explosif, en revanche, ça répond pas à la question de la 2eme chance en phase éliminatoires !! je vois pas comment un mec peut perdre puis rattraper ceux qui ont gagné sans cesse ! Le finaliste, une fois qu'il a gagné sa finale, il va pas remettre en jeu son titre !? Si un mec gagne sa demi, il faut qu'il la remette en jeu !? et genre s'il bat geo en battle, il faudra qu'il le rebatte encore une fois !??
c qdmm le plus gros changement par rapport au dernier championnat homologué, non !?

edit : ok, compris
je rappelle le lien explicatif du coup :
https://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament#/media/File:NSB-doubleelim-draw-2004.png
« Modifié: 30 juin 2021, à 01:21:23 par salimalikoum »

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« Réponse #7 le: 30 juin 2021, à 09:57:39 »
J'avais le même ressenti que toi y a des années Salim, je ne comprenais vraiment pas l'intérêt du système de double élimination. :-\

Pour le coup je pense qu'il faut tester et expérimenter pour mieux l'appréhender, après je n'en suis pas pour autant un immense fan (je préfère quand même le système traditionnel, car je reste toujours convaincu au fond de moi qu'il y a quelque chose d'illogique dans le fait de rester en lice après avoir perdu ce qui est considéré comme un match de phase finale) mais il est difficile de ne pas se satisfaire de la possibilité, en tant que joueur, de se voir offrir une seconde chance. SMK nous a offert assez d'éliminations qu'on a jugées cruelles ou injustes par le passé pour ne pas apprécier la mise en place d'un tel système, et je me dis que c'est probablement une bonne chose pour la justesse de la compétition (même si ça réduit drastiquement les chances de surprises).

Bref, on évolue avec son temps, et si ça nous déplaît vraiment, rien ne nous oblige à participer. Pour l'instant je suis suffisamment convaincu pour continuer, on verra comment ça se passera avec une compétition davantage disputée cette année ;)
ce que tu penses, je le sors à mes potes à l'apéro pour les faire marrer

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« Réponse #8 le: 30 juin 2021, à 10:51:37 »
Bref, on évolue avec son temps, et si ça nous déplaît vraiment, rien ne nous oblige à participer. Pour l'instant je suis suffisamment convaincu pour continuer, on verra comment ça se passera avec une compétition davantage disputée cette année ;)

I think this is important to realize yes. If we implement it now and almost no one likes it we can switch back at any point for future editions. Just like the decision was once made to play in single elim. Like you said, I also truly think SMK is so volatile that a double elim is warranted. It also puts a little less emphasis on group stage seeding, which is otherwise completely crucial for a sub top (top 5-15) player's chances to do well versus his or her rivals. This basically allows for much greater discriminatory power between the players that typically get eliminated in barrage / top 16 / quarter finals.
« Modifié: 30 juin 2021, à 10:54:53 par KVD »

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« Réponse #9 le: 30 juin 2021, à 17:25:11 »
A un fil près, comme la foudre qui voit son déclencheur à 6-6 remporter son quart de match race  :o
ça fait longtemps que c évoqué, un match supplémentaire en éliminatoire, c cool ! ct l'occasion de tester l'année dernière ms y'a eu très peu de retours et en plus y'avait pas de tableau explicatif l'année dernière, on sait pas quel impact ça a eu !
Par contre, Géo aura le droit de perdre en battle ? Y'a toujours une exception dans une règle !!

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« Réponse #10 le: 30 juin 2021, à 20:01:04 »
Je n'ai pas de moyen facile de partager le fichier Excel du SMKAS, et il faut la dernière version d'Excel pour tout afficher correctement. Du coup, j'ai fait une copie des résultats sur Google Sheets. C'est (très) moche car j'ai dû enlever le formattage, mais ça devrait être suffisant pour voir les résultats: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xO1jnsaeN5Fwv37nYut0XwP_wbkHI81Rx2zp3INr5hk/edit?usp=sharing

Les principaux résultats impactés par la double-élimination au SMKAS étaient:
- en BM: malgré une défaite en demies du haut, Jey obtient la médaille d'argent aux dépends de Lafungo.
- en BM: malgré une défaite en quarts du haut, Patrick obtient la 4e place aux dépends de Mario.
- en MR: malgré une défaite en demies du haut, Lafungo obtient la médaille d'argent aux dépends de Karel.

On peut aussi comparer l'overall du SMKAS avec ce qu'aurait donné des bonifs style 2019 en ne regardant que les résultats des phases éliminatoires du haut (et en supposant que les médailles de bronze iraient à Jey en BM, Lafungo en MR, et Jey en GP).
SMKAS:
1   Karel   10626
2   Mario86   8505
3   Lafungo   7745
4   Jey   7136
5   Aron   5217
6   Sophie   4756
7   Martin   4167
8   Patrick   3031
9   Chris   2107
10   Mike   1356
11   Sjors   1157
12   Mark   701
13   Edwin   479
14   Peter   315
15   Engelsman   62

SMKAS "style 2019":
1   Karel   10926
2   Mario86   8655
3   Lafungo   7495
4   Jey   6486
5   Aron   5117
6   Sophie   4656
7   Martin   4267
8   Patrick   2681
9   Chris   1857
10   Mike   1456
11   Sjors   907
12   Mark   601
13   Edwin   429
14   Peter   215
15   Engelsman   0

Bon, il n'y aurait pas eu de changements au niveau du classement général, mais ce n'est pas particulièrement surprenant en vue de comment s'est déroulé le SMKAS.

Quant aux retours, il n'y en a pas eu sur le forum, mais ceux que j'ai eu en personne à la fin du SMKAS étaient tous positifs, y inclus ceux de Mario et Jey (qui n'étaient pas emballés à priori par l'idée de la double-élimination).

Hors ligne salimalikoum

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« Réponse #11 le: 30 juin 2021, à 21:29:15 »
Merci, ça aurait été cool qdmm un simple dessin avec les 2 arbres des quarts de finale ! juste un mode pour voir, d'autant qu'on a pas eu les mêmes échos sur la double élimination !

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« Réponse #12 le: 30 juin 2021, à 22:21:57 »
Pas sûr de ce que tu veux dire. Les "lignes" de l'arbre n'apparaissent pas dans le fichier Google Sheets par manque de formattage, mais je pense que la structure de l'arbre devrait quand-même être compréhensible. Par exemple, dans l'onglet "BM Finals", les deux premiers quarts du haut sont Karel 5-2 Martin et Jarmou 4-5 Mario. Les deux gagnants se sont rencontrés en demies du haut (Karel 5-4 Mario) et les deux perdant.e.s se sont rencontré.e.s en premier tour du bas (Martin 1-5 Jarmou).
Toute la phase éliminatoire du haut est équivalente aux playoffs "traditionnels" (sans la petite finale). Du coup, en ne prenant que les résultats "traditionnels" on aurait les résultats suivants pour le BM:
1er: Karel
2e: Lafungo
3e-4e: Mario/Jey
5e-8e (QF): Martin/Jarmou/Patrick/Aron

Pour comparer, les résultats "complets":
1er: Karel
2e: Jey
3e: Lafungo
4e: Patrick
5e-6e: Jarmou/Mario
7e-8e: Martin/Aron

Sinon, ça aurait été sympa que les échos que tu mentionnes soient au moins partagés avec les orgas aussi.

Hors ligne Narnet

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« Réponse #13 le: 07 juillet 2021, à 17:11:15 »
Et si cette compétition finissait par regrouper entre 16 et 18 personnes par mode de jeu, il y aurait 2 poules (de 8-9 joueurs) dans les modes 2P ?
Et tout le monde serait qualifié en phase éliminatoire, ou alors seulement le top 12 ?
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Aussi fort qu'Harold, le triple champion du monde de Battle, sur la map 4
Vainqueur du tournoi improvisé de SMK de la PPRM 2 (2010)
Qualifié en phase finale du TT et de GP au CDM 2011
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« Réponse #14 le: 08 juillet 2021, à 20:22:52 »
Et si cette compétition finissait par regrouper entre 16 et 18 personnes par mode de jeu, il y aurait 2 poules (de 8-9 joueurs) dans les modes 2P ?
Oui, c'est ça.

Et tout le monde serait qualifié en phase éliminatoire, ou alors seulement le top 12 ?
Tout le monde serait qualifié (en partie pour tester le planning d'un Top 16 à double élimination).